Reisen

Wandern

Für die Reise durch die Welt können pro Tag nur zwei Tageseinheiten genutzt werden, mit Ausnahme es wird ein Gewaltmarsch durchgeführt.

Man kann im einfachen Gelände zwei Hexfelder pro Tageseinheit und in schwierigem Gelände ein Hexfeld pro Tageseinheit gehen. Zu Pferd erhöht sich die Bewegungsrate auf drei Hexfelder pro Tageseinheit in einfachem Gelände.

Kurze Pausen sind in der angegebenen Zeitangabe enthalten, aber wenn man z.B. wegen eines Missgeschicks anhalten muss - besteht die Gefahr, dass die Strecke nicht mehr im vorgegebenen Zeitraum zurückgelegt werden kann. Der*die Spielleiter*in hat das letzte Wort.

Gewaltmarsch

Wenn mehr als zwei Tageseinheiten gewandert werden soll, ist das mit erhöhter Anstrengung verbunden. Dies erfordert dann eine schwere Probe auf Laufen laufen. Wenn nicht alle Charaktere die Probe geschafft haben, kann die Gruppe sich aufzuteilen und die Nachzügler zurücklassen. Alternativ muss die ganze Gruppe rasten, denn bei einem Fehlschlag der Probe muss sofort Rast eingelegt werden.

Wenn die Gruppe es wirklich eilig hat, können auch alle vier Tageseinheiten zum Wandern verwendet werden. Dies erfordert aber eine weitere Probe für die vierte Tageseinheit, eine äußerst schwere Probe auf Laufen. Dies gibt automatisch den temporären Aspekt Müde (-2 auf alle Proben).

Transportmittel

Fortbewegungsmittel, wie Pferde oder Kutschen, erlauben es schneller durch einfaches Gelände zu reisen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit pro Tageseinheit entspricht dann drei Hexfeldern. Gewaltmärsche sind ebenfalls möglich, hier wird aber nicht auf die Fertigkeit Laufen gewürfelt sondern Reiten, bzw. Bodenfahrzeuge.

Das Gruppenmitglied welches sich um die Wegfindung kümmert, wird Navigator genannt. Es kann in der Gruppe pro Tageseinheit nur einen Navigator geben, der in diesem Zeitraum auch nicht gewechselt werden kann. Die Navigation kann während des Wanderns erfolgen. Bei jedem Hexfeld, das durchquert werden soll, muss der Navigator eine normale Suchen-Probe ablegen, die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann das Hexfeld problemlos durchquert werden, bei einem Misserfolg wird auf die Tabelle Misserfolg Navigation gewürfelt.

Dunkelheit

Das Reisen in der Dunkelheit birgt viele Gefahren, z.B. sich zu verirren oder auf gefährliche Tiere zu stoßen. Der Navigator bekommt während der Dunkelheit einen Nachteil

bekannte Felder

Wenn die Gruppe ein bekanntes Hexfeld durchquert muss der Navigator nicht würfeln.

Wache

Kann nur ein Gruppenmitglied übernehmen und mit Wandern kombiniert werden.

Das Gruppenmitglied, welches sich um das Auskundschaften von Bedrohungen und Feinden kümmert wird Wache genannt. Es kann pro Tageseinheit nur eine Wache geben, die innerhalb dieses Zeitraums auch nicht gewechselt werden kann. Bei jedem Hexfeld, das durchquert wird, muss die Wache eine normale Suchen-Probe ablegen. Die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann die Bedrohung frühzeitig bemerkt werden, sodsas sie z.B. umgangen werden kann. Bei einem Misserfolg wird die Gruppe von der Bedrohung überrascht.

Während des Marsches wird einmal pro Tageseinheit gewürfelt, ob eine Begegnung stattfindet. Wenn die Gruppe im Hexfeld verweilt, wird einmal für den ganzen Tag gewürfelt.

Narungsbeschaffung

Die Nahrungsbeschaffung kann von mehreren Gruppenmitgliedern übernommen werden, allerdings können die entsprechenden Gruppenmitglieder in dieser Zeit aber nicht Wandern.

Es kann eine Tageseinheit damit verbracht werden Nahrung oder Trinkwasser zu beschaffen. Es können alle in der Gruppe einzeln suchen oder auch gemeinsam. Bei einzelnen Aktionen würfelt jeder Charakter einzeln, wenn als Gruppe gesucht wird, bekommt der Anführer einen Vorteil. Die Nahrungsbeschaffung wird in folgende Unterpunkte aufgeteilt: Sammeln, Jagen und Fischen. Pro Tageseinheit kann nur eine dieser Tätigkeiten ausgeübt werden. Gefundene Nahrung die nicht innerhalb eines Tages verbraucht oder verarbeitet wird, verdirbt und ist dann nicht mehr genießbar.

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten beeinflussen die Erfolgswahrscheinlichkeit Nahrung zu finden. Folgende Modifikatoren werden auf die Suchen-Probe angewendet.

JahreszeitModifikator
FrühlingNachteil
Sommer0
HerbstVorteil
WinterNchteil

Sammeln

Es ist ein einfacher Suchen-Wurf erforderlich um Nahrung, in diesem Fall Wasser, Gemüse, Wurzeln, Pflanzen oder Pilze, für sich selbst zu finden. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Sammeln Tabelle.

Jagen

Es ist ein einfacher Suchen-Wurf erforderlich um Nahrung, in diesem Fall Fleisch, zu finden. Bei einem erfolgreichen Wurf wird auf beute Jagen Tabelle gewürfelt. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Jagen Tabelle. Gegen das Tier muss nicht gekämpft werden, ein normaler Angriffswurf reicht aus um es zu erlegen.

Fischen

Benötigt einen Fluss oder einen See und entsprechende Ausrüstung.

Es ist ein normaler Fingerfertigkeit-Wurf erforderlich um Fische zu fangen. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Wenn ihr den Fluss per Boot überquert, könnt ihr währenddessen angeln. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Fischen Tabelle.