Zusatzeffekte

  1. Kein weiterer Effekt
  2. Das Wirken des Zaubers löst ein Gewitter aus Amphibien aus, die in einem Umkreis von 10 Meter um den Zauberkundigen herum zu Boden regnen. Allen, die sich in diesem Bereich aufhalten, müssen einen normalen Athletik Wurf schaffen, sonst rutschen sie auf einem Frosch aus und stürzen zu Boden oder werden von besonders großen Lurchen getroffen und erleiden 1d3 Punkte Schaden.
  3. Ein nicht spürbarer, lautloser Wind lässt Haare und Kleidung des Magiers für [[1d10]] Minuten lang heftig flattern.
  4. Es regnet aus heiterem Himmel Asche auf den Zauberwirkenden herab, in einem Umkreis von 10 Meter erhalten alle einen Nachteil auf Sicht.
  5. Der Tastsinn des Magiers wird für [[1d10]] Stunden verbessert, er kann Vibrationen innerhalb eines 10 Meter Radius erspüren.
  6. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein Bart aus Federn.
  7. Der Magier kann für die nächste Minute nicht sprechen. Falls er es doch versucht, schweben rosa Bläschen aus seinem Mund.
  8. Nach dem Wirken des Zaubers, schreit der Magier für [[1d10]] Minuten wenn er sprechen will.
  9. Es erscheint für [[1d10]] Minuten ein Spiegelbild von dem Magier und imitiert ihn.
  10. Der Magier ist [[1d10]] Minuten lang unsichtbar.
  11. Nach dem Zauber spricht der Zaubernde [[1d10]] Minuten lang eine ihm fremde Sprache (kann immer noch zaubern).
  12. Dem Magier fallen bis Mitternacht alle Haare aus.
  13. Die Augen des Magiers ändern permanent ihre Farbe. Ein Zauber wie Fluch entfernen kann diesen Effekt beenden.
  14. Eine Stunde lang fangen plötzlich alle Pflanzen, die größer als einen halben Meter sind und nicht zu den Gräsern gehören, an zu kichern und zittern dabei leicht, wenn sich ihnen der Magier auf weniger als drei Meter nähert.
  15. Ein Rattenschwarm erscheint neben dem Zauberwirkenden.
  16. In den nächsten [[1d10]] Minuten wachsen, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  17. In den nächsten [[1d10]] Minuten verdorren, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  18. Der Magier schwebt plötzlich in einem Meter Höhe über dem Boden. Wenn er es versucht, stellt er fest, dass er sich durch reine Willenskraft sogar langsam (halbe Schrittgeschwindigkeit) fortbewegen kann. Der Effekt bricht nach [[1d10*10]] Minuten abrupt ab.
  19. Der Magier zischt für den restlichen Tag bei jedem Wort das "s" wie eine Schlange.
  20. Die Nase des Magiers leuchtet für [[1d10]] Stunden rot.
  21. Ein magischer Gegenstand im Umkreis von 10 Metern verschwindet für [[1d10]] Stunden.
  22. Pilze sprießen in einem Radius von 5 Metern um den Magier und verschwinden nach [[1d10]] Minuten. Wenn einer der Pilze gegessen wird, muss ein normaler Konstitutionswurf geschafft werden. Bei einem Fehlschlag erleidet der Konsument [[1d10/2]] Schaden, bei Erfolg erhält er [[1d10/2]] Leben.
  23. Die Füße des Magiers sinken in den Boden und machen ihn für [[1d10]] Minuten unbeweglich. Dies hat keine Auswirkung, wenn der Magier beim Wirken des Zaubers nicht auf dem Boden steht.
  24. Es erscheint über dem Kopf des Magiers Wasser, das alle in einem 10 Meter Radius durchnässt.
  25. Der Zauberer ist 1d10 Minuten lang von einem schwachen aber abstoßenden Geruch umgeben. Er erhält einen Nachteil auf alle Charisma Würfe.
  26. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis wächst [[1d10*5]] cm in die Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  27. In den nächsten [[1d10]] Stunden kann der Magier nicht lesen, da alle Buchstaben durcheinander erschienen.
  28. Der Magier kann [[1d10]] Stunden lang nur mit Tieren sprechen.
  29. Die Erscheinung des Magiers wirkt dreckig und bringt einen Nachteil auf Charismawürfe, bis er sich reinigt.
  30. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis schrumpft [[1d10*5]] cm in der Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  31. Für die nächsten [[1d10]] Stunden wechselt eine zufällige Person in 10 Metern Umkreis das Geschlecht.
  32. Die Nase des Magiers läuft für die nächsten [[1d10]] Stunden ununterbrochen.
  33. Ein lebloses Objekt innerhalb von 10 Metern wird für [[1d10]] Tage zum Leben erweckt.
  34. Bis zum Ende des Tages wechselt der Hautton des Magiers alle 30 Minuten seine Farbe innerhalb des Regenbogenspektrums.
  35. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein drittes Auge auf der Stirn, er bekommt einen Vorteil auf Wahrnehmungsproben.
  36. Der Magier wird [[1d10]] Meter vorwärts teleportiert. Er kann dadurch nicht in den Tod stürzen oder durch Mauern/undurchdringliche Objekte. Scheiben oder Gitter sind möglich.
  37. Eine zufällige Person in 10 Metern wird für [[1d10]] Stunden beschwipst.
  38. Eine für den Ort passende Kreatur erscheint und es wird [[1d10]] gewürfelt um festzustellen, ob das Tier freundlich(gerade) oder aggressiv(ungerade) gegenüber dem Magier ist.
  39. Dem Magier wachsen für [[1d10]] Stunden Kiemen und er kann damit zusätzlich unter Wasser athmen.
  40. Bis zum Ende des Tages erscheint neben dem Magier ein Phantomross.