Reisen

Misserfolg Navigation

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3Ihr sind in einen Bereich mit Treibsand gelaufen. Um zu entkommen muss eine schwere Probe abgelegt werden. Wenn sie scheitert,, erleiden der Charakter 1 Punkt Schaden und es kann erneut gewürfelt werden. Wer sich befreit, kann allen helfen, die noch festsitzen. Da dieses tückische Gebiet umgangen werden muss, kommt man während dieser Tageseinheit nicht weiter.
4Der weitere Weg ist durch Felsen, umgestürzte Bäume, dichtes Gestrüpp oder Überschwemmungen versperrt (je nach Geländetyp im Feld). Es muss eine schwere Probe abgelegt werden um den Weg frei zu machen oder zu durchqueren. Dieses Gebiet kann umgangen werden, dies kostet euch allerdings eine Tageseinheit.
5Ihr stellt fest das ihr im Kreis gelaufen seid dies kostet euch eine Tageseinheit. Um euren Weg wiederzufinden muss der Navigator eine normale Probe schaffen.
6Der Navigator stürzt und verletzt sich das Knöchel, er muss sich für eine Tageseinheit ausruhen bevor er das Bein wieder belasten kann.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift die Gruppe an.
8Ein massiver Regen- oder Schneesturm (je nach Jahreszeit) erwischt die Gruppe unvorbereitet. Es muss sich ein Unterschlupf gesucht werden oder die Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Die Gruppe kommt für diese Tageseinheit nicht weiter.
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Misserfolg Sammeln

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3Die gefundene Nahrung ist Giftig, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
4Blutegel beißen sich in das Fleisch des Charakters und er erleiden 1d3 Punkt Schaden. Die Blutegel können durch eine normale Medizin Probe entfernt werden. Wenn der Wurf misslingt, erleiden der Charakter weitere 1d3 Punkte Schaden.
5Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
6Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normalen Technik/Handwerk Wurf) oder getauscht wurde.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Ein Eichhörnchen, ein Vogel oder ein anderes kleines Tier folgt dem Charakter. Das Tier verursacht Ärger z.B. könnte zu einer unpassenden Zeit Lärm machen, Ihr Essen essen oder etwas stehlen.
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Misserfolg Jagen

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3Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
4Der Charakter verliert etwas von seiner Jagdausrüstung
5Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normalen Technik/Handwerk Wurf) oder getauscht wurde.
6Der Charakter tritt in eine Falle eines anderen Jägers, würfel 1d5 Schaden und befreie dich mit einem entsprechenden Wruf aus der Falle.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Das erlegte Tier ist Krank, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
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Misserfolg Fischen

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3Der Haken oder das Netz verfängt sich, mit einem schweren Gewalt Wurf kann die Ausrüstung gerettet werden.
4Der Haken bohrt sich in den Finger des Charakters und er erhält 1 Schaden.
5Die Angelausrüstung geht kaputt und muss mit einem normalen Technik/Handwerk Wurf repariert wird.
6Ein großer Schwarm von Moskitos oder Mücken greift den Charakter an und verursachen 1d5 Schaden.
7Der Charakter verliert das Gleichgewicht und fällt ins Wasser.
8Ein bösartiger Fisch oder Aal greift den Charakter an und verursacht 1d5 Schaden.
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Misserfolg Lager

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1Ihr Lager liegt mitten in einer Ameisenstraße. Die Gruppe erhalten keine Erholung.
2Ein zufällig ausgewählter Charakter hat sich Läuse eingefangen. Es juckt furchtbar und er bekommt einen Ausschlag am ganzen Körper. Das Opfer erleidet jeden Tag 1 Punkt Schaden und kann nicht Schlafen. Ein normaler Medizin Wurf stoppt den Effekt.
3Das Wasser ist verdorben. Jeder in der Gruppe muss sich neues Wasser besorgen.
4Ihr Essen ist verrottet oder von Insekten befallen. Jeder in der Gruppe muss neues Essen besorgen.
5Der Lagerplatz stellt sich als ungeeignet heraus, keiner in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
6Ein Sturm sucht das Lager heim, alles ist durchnässt und in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
7Das Feuerholz ist nass und lässt das Feuer erlöschen.
8Die Flammen Ihres Lagerfeuers geraten außer Kontrolle. Die Zelte, Schlafplätze und Ausrüstung fangen Feuer. Jeder in der Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Jeder der seine Ausrüstung retten möchte muss ein schweren Athletik Wurf schaffen.
9Ein zufälliger Charakter verliert einen Gegenstand.
10Ein zufälliger Gegenstand eines Charakters geht kaputt. Der Gegenstand kann mit einem normalen Technik/Handwerk Wurf repariert werden.

Misserfolg Seereise

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3Sie segeln vom Kurs ab und machen während dieser Tageseinheit keinen Fortschritt auf der Karte.
4Eine plötzliche Sturmböe lässt Ihr Boot plötzlich kippen. Ein wichtiger Gegenstand fällt ins Wasser.
5Das Boot ist in einem Strudel gefangen. Es muss eine normale Wasserfahrzeugprobe abgelegt werden. Scheitern bedeutet, dass das Boot auf Grund läuft und mit einem schweren Technik/Handwerk repariert werden, bevor die Reise fortgesetzt werden kann.
6Ihr Boot hat ein Leck und nimmt Wasser auf. Das Leck muss mit einem normalen Technik/Handwerk repariert werden (ein HANDWERK-Wurf), Ihre Reise kann währenddessen weitergehen. Wenn das Leck nicht repariert wird, sinkt das Boot nach 1d10 Stunden.
7Ein Charakter der Gruppe fällt über Bord, nachdem eine große Welle das Boot getroffen hat.
8Ihr Boot läuft auf Grund und muss aufgegeben oder mit einem schweren Technik/Handwerk Wurf repariert werden. Das Boot muss am Ufer liegen, um repariert zu werden.
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