Patzertabelle

  1. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  2. Nach dem nächsten Schlaf erwacht der Charakter als Angehöriger einer anderen, zufällig bestimmten Spielerrasse mit zufälligem Geschlecht. Das geht [[1d10]] Male so. Nach dem nächsten Schlaf ist dann alles wieder so wie zuvor.
  3. Sie befinden sich eine Stunde lang im Zentrum einer Sphäre die sämtliches Licht verschluckt.
  4. Alle Zauber der nächsten [[1d10]] Stunden verkehren sich in Gegenteil.
  5. Der Zauber beginnt erst [[1d10]] Minuten später am selben Ort.
  6. Eine schreckliche Vision von seinem eigenen Tod wird dem Magier gezeigt. Er bekommt einen Aspekt Angst vor xxx.
  7. Der Magier beginnt rapide zu altern, alle fünf Sekunden etwa um ein Jahr. Der Betroffene spürt davon nichts, solange er nicht in einen Spiegel blickt oder seine Hände betrachtet. Alle anderen sehen es aber sehr wohl. Überschreitet er das maximale Alter seiner Rasse, vertrocknet seine Haut und bekommt Risse. Dann fällt sie ab, löst sich auf, und zum Vorschein kommt der Zauberer, der so aussieht wie eh und je.
  8. Alle Speisen und Getränke innerhalb von 10 Metern Radius verderben.
  9. Ein pelziges, koboldartiges Wesen erscheint und tanzt und hüpft oder fliegt laut lachend [[1d10]] Minuten lang, um den Magier herum. Jeder Versuch, den Kobold zu fangen, zu vertreiben oder anzugreifen, endet als Patzer.
  10. Ein Feuerball explodiert neben dem Magier. Er und alle in einem 10 Meter Radius bekommen [[1d10]] Schaden oder halb so viel wenn sie einen schweren Akrobatik Wurf schaffen.
  11. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  12. Der Magier verliert bis zum ende des Tages seine magische Kraft.
  13. Der Magier wird für die nächsten [[1d10]] Stunden aggressiv und streitlustig.
  14. Ein zufälliger Gegenstand wird "Lebendig" er kann per Gedankenübertragung Sprechen.
  15. Der Zauber wiederholt sich [[1d4]] mal in Abständen von [[1d10*10]] Minuten. Das Ziel wird zufällig bestimmt.
  16. Aus dem Mund des Magiers schießt plötzlich eine dünne Zunge hervor, die so lang ist wie der Zauberer selbst, und schnappt nach einer echten oder imaginären Fliege, die genüßlich verzehrt wird. Der Magier nimmt dieses einmalige Verhalten zwar wahr, betrachtet es aber als für ihn ganz selbstverständlich und wird es, darauf angesprochen, auch als völlig normal abtun und sich wundern, was die anderen bloß so seltsam daran finden.
  17. Bis zum ende des Tages trifft jeder Zauber ein zufälliges Ziel.
  18. Der Magier wird sofort Ohnmächtig.
  19. Der Zauberer empfindet Kleidung plötzlich als sehr unangenehm, störend und auch als unanständig. Er wird sich weigern, jegliche Form davon zu tragen und zeigt sich dahingehend äußerst uneinsichtig. Im Gegenteil, er wird versuchen, auch anderen seine neue Philosophie nahezubringen, notfalls sehr nachdrücklich und tatkräftig. Seine eigene Kleidung wirft er weg und sieht nicht ein, sie weiterhin mitzunehmen. Er wird sogar versuchen, Kleidung, die gerade niemand trägt, zu vernichten. Hält mindestens zwei Tageseinheiten und endet nach der Rast.
  20. Der Zauber trifft die Gegenpartei der ursprünglich gewählten Zielgruppe, auf die der Zauber eigentlich gerichtet war oder einen Gegenstand (falls er auf einen solchen abzielte), bei dem man die Wirkung absolut nicht brauchen kann.
  21. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  22. Ein handgroßer Engel und ein ebenso großer Teufel erscheinen mit einem Ploppen über dem Magier und diskutieren lautstark über dessen beabsichtigten Zauber, streiten über die moralischen Aspekte seiner Absicht, seine Art der Durchführung und warum es schiefging. Die Erscheinungen sind immateriell und ignorieren alles um sie herum, auch den Magier. Jeder Angriff geht wirkungslos durch sie hindurch. Nach etwa einer Minuten Streit geraten sie sich in die Haare, prügeln sich kurz und verschwinden dabei mit einem Ploppen.
  23. Bis zum ende des Tages verwandelt sich der Magier in ein Stofftier. Er kann weder Sprechen noch sich bewegen.
  24. Es passiert scheinbar nichts, doch von der nächsten, halbwegs greifbaren Aussage, die der Magier macht, geht das genaue Gegenteil wie ein Wunsch in Erfüllung, falls dies nicht allzu mächtig ist.
  25. Der Magier vergisst permanent alles über eine Person in der Gruppe.
  26. Ein Riß im Kontinuum tut sich auf. Grüne Flammen versengen die Haare des Magiers, dann schließt sich der Riß. Glück gehabt, aber jeder im Umkreis von 2 Kilometern weiß nun, daß hier ein Zauberer ist.
  27. Ungebändigte Zauberenergie trifft irgend jemanden im Umkreis. Es kommt zu ungewollten Effekten (Helm permanent verschlossen, Unterhose wird heiß, Kleidung fällt ab, Verfärbungen, Verformungen, Lichteffekte etc.).
  28. [[1d10]] Tage findet der Zauberer alles um ihn herum furchtbar lustig.
  29. Alle innerhalb von 10 Metern erhalten einen Nachteil auf alle Angriffe bis zum ende des Tages.
  30. Der Zauber wirkt nur für die Sinne des Zauberers, er bildet sich die Wirkung ein.
  31. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  32. Alle Gedanken des Zauberers erscheinen [[1d10]] Stunden lang als bewegte Bilder über ihm und sind für jeden sichtbar.
  33. Die Umgebung erscheint plötzlich kontrastreicher und in verwirrenden Farben. Der Betrachter eines Objekts oder eines Wesens vermeint dessen wahre Natur erkennen, einen Blick hinter die Realität erhaschen zu können, doch kurz bevor sich diese »Erkenntnis« richtig einstellt, ist alles vorbei.
  34. Ein schwarzer, gezackter Riß entsteht vor dem Zauberer in der Luft. Ein ([[1d4]] 1= Engel, 2=Avatar, 3=Teufel, 4= Dämon) schiebt seine Hände hindurch, weitet damit den Riß, streckt seinen Kopf mit Schultern heraus, fährt den Magier wütend mit »Du blödes A...loch!« an, und zieht den Riß von innen wieder zu, der daraufhin verschwindet.
  35. Die Luft vor dem Magier verzerrt das Licht wie Wellen in einem Teich. Heraus tritt ein muskulöser Dämon. Sein Oberkörper ist über und über tätowiert, seinen Kopf zieren ein kurzer Bart und ein an den Seiten angesetztes Widdergehörn. Er packt den verdutzten Magier im Genick, zieht ihn zu sich heran und stößt dann seine Stirn gegen die des Magiers. Der Magier muß ein normaler Konstitutionswurf ablegen. Mißlingt er, geht er ohnmächtig zu Boden. Der Dämon stellt dann einen Fuß auf den Magier und löst sich mit einem triumphierenden Lachen wieder im Flimmern auf. Der Magier bleibt [[1d10]] Minuten bewußtlos. Gelingt die Probe, bekommt der Magier Kopfschmerzen aber der Dämon klopft ihm anerkennend grinsend auf die Schulter und verschwindet dann.
  36. Der Magier ist plötzlich von [[1d10]] ca. 30 bis 50 cm großen, häßlichen, geflügelten Dämonen umgeben, die unentwegt brabbeln oder kichern und scheinbar einen Narren an ihm gefressen haben. Sie tun dem Zauberer nichts, piesacken oder necken ihn höchstens harmlos und seine Kameraden etwas heftiger, falls sie sich nähern. Natürlich kann man sich mit diesem Gefolge nirgendwo hinwagen. Pro Tag besteht eine Chance von 20 %, daß einer der Dämonen des Zauberers überdrüssig wird und verschwindet. Angegriffen (egal von wem) erweisen sich die Dämonen als flinke, zähe, mächtige und gemeine Gegner, auch gegenüber dem Magier selbst.
  37. Statt eines Zaubereffektes verwandelt sich das Gesicht über 5 Sekunden in eine gräßliche, dämonische Fratze mit bösartig glühenden Augen und wieder zurück (keine Illusion), so als ob ein verwandelter Dämon kurz die Beherrschung verloren hätte. Der Zauber hat sonst keine schädlichen Nebenwirkungen, allerdings werden seine Kameraden den Magier, der von dem ganzen Vorgang nichts bemerkt, in Zukunft wohl etwas seltsam ansehen.
  38. Ein großes, geflügeltes und mächtiges Wesen ([[1d4]] 1 = Dämon, 2 = Engel, 3 = Avatar, 4 = Teufel) erscheint vor dem Magier. Es hebt seinen Arm und zeigt mit ausgestrecktem Finger auf den Magier. Dann fängt es an zu lachen und sagt: »So geht das!« Jetzt wirkt es genau den Zauber, den der Magier beabsichtigt hatte. »So, hat er/sie gut aufgemerkt?« fragt es. Dann verpaßt es dem Magier eine Kopfnuß, brummt verächtlich »Anfänger!« und verschwindet in einem gleißenden Lichtblitz, der erst einmal alle für ein paar Sekunden blendet.
  39. Ein Kribbeln in den Beinen und ein Anflug von ärgerlicher Unruhe ist zu spüren, Gegenstände zittern und verändern kaum merklich ihre Position. Der Dramatik halber würfelt jeder eine Probe auf Intelligenz, bei deren Gelingen oder Mißlingen - nichts besonderes geschieht.
  40. Der Magier hat für [[1d10]] Stunden einen Schluckauf, welcher das Zaubern verhindert.
  41. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  42. Um den Magier herum erscheint ein brennender Kreis auf dem Boden, dessen Rand etwa einen halben Meter vom Körperrand des Zauberers entfernt ist. Die Flammen sind ca. 30 cm hoch und können andere brennbare Dinge entzünden. Der Magier kann den Kreis verlassen. Das Feuer (nur das des Kreises) erlischt von selbst nach etwa [[1d10*10]] Sekunden.
  43. Ein schrecklicher Dämon erscheint in einer stinkenden Schwefelwolke und dröhnt zum Magier: »Heute nicht, Meister, ich habe meinen freien Tag!« und verschwindet mit einem Donnerhall.
  44. Dem weitgeöffneten Mund des Magiers entfährt plötzlich ein ungeheuer langgezogener und dröhnender Rülpser, der selbst einen Drachen beeindrucken würde. Zwei Sekunden später fällt ein toter Vogel vor die Füße des Magiers.
  45. Für [[1d10]] Stunden hält sich der Zauberer für ein bestimmtes Tier und benimmt sich auch so. Er kann weder Sprechen noch Sprache verstehen. Die Tierart kann der Spielleiter frei bestimmen oder sie mit einem [[1d10]] auswürfeln: 1 = Hund, 2 = Katze, 3 = Huhn/Hahn, 4 = Frosch, 5 = Schaf, 6 = Affe, 7 = Pferd, 8 = Känguruh, 9 = Strauß, 10 = Ratte
  46. Es passiert scheinbar nichts, doch bewegt sich der Zauberer, so fliegt er meterweit durch die Luft. Er wiegt für [[1d10]] Stunden nämlich nur noch wenige Gramm, was durch einen fast adäquaten Levitationszauber verursacht wird.
  47. Ein Dämon erscheint und fordert als Entschädigung für seine Störung den mächtigsten Gegenstand des Zauberers, magische Energie in Form von einem Zauberslot, falls der Magier keinen Gegenstand besitzt - oder dessen Leben.
  48. Ein kleines Teufelchen erscheint. Es ist nur für den Magier zu sehen und zu hören und für die anderen unsichtbar (tatsächlich ist es bloß eine Projektion aus dem Unterbewußtsein des Magiers, was dieser aber nicht weiß). Es ärgert und nervt den Charakter und quasselt ihn so zu, daß er sich nicht mehr auf einen Zauber konzentrieren kann. Nach [[1d10]] Stunden verschwindet es.
  49. Der Magier verwandelt sich für [[1d10]] Stunden und nimmt das Aussehen des Zauberziels (Wesen oder Gegenstand) an. Er besitzt Größe, Gestalt und Konsistenz (Kohärenz bleibt bestehen) des Ziels und dessen körperliche Möglichkeiten, aber mit seinen eigenen Probenwerten. Besondere geistige oder übernatürliche Fähigkeiten werden nicht übernommen. Falls der Zauber auf den Magier selbst gerichtet war, ist nach Entscheidung des*der Spielleiters*in ein anderer Patzer auszuwürfeln oder der Magier verwandelt sich in das nächststehende Wesen.
  50. Dem sich leicht krümmenden Magier entfährt mit einem peitschenden Knall ein Blitz aus dem Hintern und zerstört irgendetwas möglichst Wertvolles oder Wichtiges (auch Magisches) hinter ihm.