Einleitung

Willkommen

zu meinem Core Regelwerk ButterflyAspekt. Es ist ein innovatives, weltfreies Regelwerk, das darauf abzielt, den Spieler*innen größtmögliche Freiheiten bei der Charaktererstellung und der Entwicklung ihrer Geschichten zu ermöglichen. Das Regelwerk legt den Fokus auf ein Schicksalspunkte-System, das den Spieler*innen erlaubt, nicht nur ihre schlechten Ergebnisse zu retten, sondern auch einen echten Anreiz bietet, Charakterprobleme kreativ auszuspielen.

Eine weitere zentrale Komponente des Regelwerks sind die Aspekte, die den Charakter sowohl Schwierigkeiten als auch Lösungen bringen. Diese Aspekte dienen dazu, das Spiel zu bereichern und den Charakter tiefergehende Möglichkeiten zur Entwicklung ihrer Geschichte zu bieten.

Was ButterflyAspekt von anderen Regelwerken unterscheidet, ist die Flexibilität und Offenheit in Bezug auf die Spielwelt. Nichts ist in Stein gemeißelt, und die Spieler*innen haben die Möglichkeit, mit ihren Schicksalspunkten Fakten und Ereignisse während des Spiels zu erschaffen. Dadurch wird die Geschichte dynamisch und anpassungsfähig, und die Spieler*innen haben die Freiheit, die Welt und ihre Charaktere aktiv mitzugestalten.

Somit wird ein spannendes und einzigartiges Spielerlebnis geboten, das die Vorstellungskraft der Spieler*innen herausfordert und ihnen ermöglicht, ihre Charaktere und Geschichten auf eine ganz neue Art und Weise zu entwickeln. Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf Kreativität, Zusammenarbeit und die Möglichkeit, unvorhergesehene Wendungen und Überraschungen zu erleben.

Aufteilung

ButterflyAspekt besteht aus verschiedenen Bereichen, die den Spieler*innen zusätzliche Optionen und Möglichkeiten bieten. Das Grundregelwerk bildet dabei den Kern des Systems und ist eigenständig nutzbar. Es bietet eine solide Grundlage für das Spiel und ermöglicht den Spieler*innen, sofort einzusteigen und ihre eigenen Geschichten zu entwickeln.

Das Magieregelwerk ist eine optionale Ergänzung zum Grundregelwerk und ermöglicht den Spieler*innen, magische Fähigkeiten und Kräfte in ihre Charaktere einzubinden. Es enthält Regeln und Mechaniken, um verschiedene Arten von Magie darzustellen, sei es elementare Magie, Beschwörungen, Illusionen oder andere Formen sowie magische Gegenstände.

Das Konstruktionsregelwerk ist ein weiterer optionaler Zusatz und ermöglicht den Spieler*innen, komplexe Objekte, Gebäude oder alchemistische Mixturen zu erschaffen. Es bietet Regeln und Richtlinien für das Entwerfen und Konstruieren von Gegenständen und Strukturen innerhalb des Spiels.

Diese Zusätze zum Grundregelwerk sind nach Belieben nutzbar. Spieler*innen können sich entscheiden, nur das Grundregelwerk zu verwenden oder zusätzlich das Magieregelwerk und das Konstruktionsregelwerk einzuführen, um das Spiel weiter anzupassen und zu erweitern. Dies ermöglicht eine flexible Anpassung des Regelwerks an die individuellen Vorlieben und Bedürfnisse der Spieler*innengruppe und fördert die Vielseitigkeit und Variation in den Spielsitzungen.

Lizenz

Elemente dieses Regelwerkes beruhen auf Fate Creative Commons CC BY

ButterflyApsect by Daniel Buck is licensed under CC BY-SA 4.0

Changelog

Alle nennenswerten Änderungen an diesem Projekt werden in dieser Datei dokumentiert.

Das Format basiert auf Führe ein CHANGELOG.

Release 2023-10-29

Grundregelwerk

Add

  • Variabler Kampfstil für Schwert und Schild

Changed

  • Gelegenheitsangriff
  • Vom Kampf lösen

Removed

  • Abgebrannt und Geldsegen

Magieregelwerk

Changed

  • Schaden & Widerstand Feuerball

Release 2023-09-27

Grundregelwerk

Add

  • Boni für Nahkampffertigkeiten
  • Boni für Matrial Holz

Changed

  • Beschreibung des Würfelmechanismusses überarbeitet
  • Schadenswürfe verändert
  • Nahkampffertigkeiten
  • Umbenennung Schwere Waffen

Magieregelwerk

Changed

  • Silben feiner unterteilt, es gibt jetzt 10 pro Wort
  • Schadenswürfe verändert

Removed

  • Schwierigkeit der Zauber
  • Magiekategorie Silben

Release 2023-09-19

Magieregelwerk

Changed

  • Worte in ein Dokument zusammengefasst

Release 2023-09-18

Grundregelwerk

Changed

  • Beschreibung und Nachteil bei Equipment
  • Erfahrungsverteilung

Magieregelwerk

Changed

  • Kategorie Worte in Zaubern umbenannt

Release 2023-07-31

Grundregelwerk

Add

  • Kauf von Spezialaktionen mit Aspekten
  • Beispiel für einen Schub
  • Materialien für Waffen und Rüstungen

Changed

  • Spezialaktionen bei Charaktererstellung reduziert
  • Aspekte bei Charaktererstellung reduziert
  • Eigene Kategorie für Ausürstung
  • Restukturierung Aktionen und Kampf

Removed

  • Doppelte Kategorie Spezialaktionen in der Charaktererstellung

Magieregelwerk

Changed

  • Trennung Zauber und Gegenstandsbeispiele
  • Zauberrückgewinnung nach Schlafen

Release 2023-06-12

Grundregelwerk

Add

  • Erwerb Spezialaktionen

Changed

  • Herstellungszeit von Technik und Alchemie aufgeteilt
  • Attrubite werden, bei der Charaktererschaffung, nicht mehr gekauft sondern getauscht
  • Ressourcenwert feiner aufgeteilt

Removed

  • Erfolgsgrad "sehr einfach"
  • Stuntbeispiele entfernt
  • Attributspunktekauf mit Schwächen
  • Werte tauschen

Magieregelwerk

Changed

  • Elementarmagie aufgeteilt
  • 2 Magiekategorien für einen Stunt

Release 2023-06-03

Grundregelwerk

Add

  • Kauf von Spezialaktionen bei Charaktererstellung
  • Flächenangriffe
  • Volle Verteidigung

Changed

  • Schwächen sind Aspekte
  • Maximale Stunts angegeben
  • Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt

Magieregelwerk

Add

  • Regeneration Zauberanzahl
  • Beispielzauber Segnung
  • Reset von Zauberanzahl
  • Zufallseffekt 32

Removed

  • Beschreibung beim Wort "Element"

Stuntbeispiele

Changed

  • Waffenlos in Unbewaffnet umbenannt

Release 2023-02-05

Grundregelwerk

Add

  • Intelligenzfertigkeit Knobeln
  • mehr Pflichtfertigkeiten

Remove

  • Spezialaktionen

Magieregelwerk

Add

  • Nutzung von Zaubern erhöht die Schwierigkeit

Release 2023-02-01

Grundregelwerk

Add

  • Wertetausch
  • Schwächen
  • Körperwerte
  • Anzahl Spezialaktionen
  • Fernkampffertigkeiten Werfen

Changed

  • Charaktererstellungstabelle ergänzt
  • Geisteswissenschaften beinhaltet Kunst
  • Schicksalspunkte sind Spielergebunden
  • Fähigkeitspunkte bei Charaktererschaffung
  • Lebensberechnung

Magieregelwerk

Changed

  • Aufrechterhaltende Zauber besser formuliert
  • Magiearten

Konstruktionsregelwerk

Changed

  • Vorteile eingefügt

Release 2022-11-21

Grundregelwerk

Changed

  • Zufallseffekt Größe auf *5 verringert
  • Nahkampf mit Nahkampffähigkeit Parieren
  • Ausweichen im Nahkampf mit Malus
  • Vor- und Nachteil eingeführt
  • Kauf von Spezialaktionen
  • Aspekte können Patzer abwenden

Release 2022-10-29

Grundregelwerk

Add

  • Ressourcenkosten für Waffen und Rüstungen
  • Handhabung mehrere Schübe
  • Spezialaktion
  • Kampfskills

Changed

  • Bezeichnung eines Ressourcenpunkts
  • Orte & Personen zu Geschichten zusammengefasst
  • Beispielklassen angepasst

Remove

  • Gegenstandstufe der magischen Gegenstände
  • Rüstungsmalus

Magieregelwerk

Add

  • Beispielzauber Taschendimension

Changed

  • Zusatzeffekte Rattenschwarm hinzugefügt
  • Text Feuerball
  • Zeiteinteilung für Kampfzauber
  • Berechnung der Spruchliste

Release 2022-08-28

Grundregelwerk

Add

  • Schilde

Changed

  • Athletik als Pflichtfertigkeit
  • Rundung bei Patzern
  • Modifikatoren einheitlich benannt

Remove

  • Blocken und Ausweichen

Magieregelwerk

Changed

  • Reinigung genauer erklärt

Release 2022-08-15

Grundregelwerk

Add

  • Schwierigkeitstabelle um Heilungsmodifikator ergänzt
  • Pflichtfertigkeiten

Changed

  • Waffen und Rüstungen
  • Kampf- und Schadensmodell

Remove

  • Explosion der Bonuswürfel

Magieregelwerk

Changed

  • Schadensmodell

Release 2022-04-09

Grundregelwerk

Add

  • Bonuswürfel

Changed

  • Sortierung Zeiteinteilung

Magieregelwerk

Changed

  • Zufallseffekttabelle verbessert
  • Patzertabelle verbessert

Release 2022-02-25

Ich habe die Auslieferung des Regelwerks einmal grundlegend geändert, da es noch öfters Änderungen geben wird habe ich mich für ein Webbasiertes ausliefern entschieden. Sobald das Regelwerk einen stabilen stand erreicht hat, werde ich mich wieder um eine PDF Version kümmern.

Grundregelwerk

Add

  • Kampfmanöver
  • Reaktion
  • Statuseffekte
  • Erkärung Schub(Aspekt)
  • Pseudo Ressourcenmonitor
  • neue Seite "Aspekte aufmotzen"

Changed

  • typo Akrobatik entfernt
  • Beschreibung Würfeln verbessert
  • Blocken/Ausweichen als Reaktion

Remove

  • Bezeichnung Gamemaster
  • Waffenwerte und Tabellen
  • Ressourcen und Ansehen

Magieregelwerk

Add

  • Benutzung von Aspekten
  • zweite Zauberart

Changed

  • typo Akrobatik entfernt
  • Heilung der dritten Silbe korrigiert
  • Zufallseffekte abgemildert und angepasst

Remove

  • Erkärung Schub(Aspekt)

Stuntbeispiele

Changed

  • Sechster Sinn
  • Sprachbegabt

Preisliste

Remove

  • Gesamte Liste entfernt

Allgemein

Würfelsystem

Gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln und die Anzahl der Würfel ergibt sich aus dem Wert der Fertigkeit. Der Wert des zugehörigen Attributes legt fest wie viele Würfel ihr behalten dürft.

Bei den Werten Nahkampf 2 und Einhänder 4 werden 4d10 gewürfelt und die 2 höchsten Würfel dürfen behalten werden. Bsp.: Es werden 6 2 4 3 gewürfelt. Davon rechnet ihr die zwei höchsten zusammen und kommt damit auf das Ergebnis 10.

Außerdem gilt die Regel der explodierenden Würfel d.h. wenn ihr eine 10 Würfelt dürft ihr noch einmal würfeln und dies hinzuaddieren. Dies gilt auch für weitere gwürfelte 10er.

Bei den Werten Nahkampf 2 und Einhänder 4 wird 4 10 5 3 gewürfelt. Der 2. Würfel explodiert und wird erneut mit dem Ergebnis 7 gewürfelt damit habt ihr 4 10 5 3 7. Die drei höchsten Würfelergebnisse werden nun zusammenaddiert und ergeben zusammen 22.

Wenn ihr den Wurf nicht schafft heißt es nicht gleich, dass ihr versagt habt. Ihr könntet allerdings zu laut gewesen sein oder ihr braucht einfach länger für eure Aktion. Die Orientierungshilfe für Erfolgsgrade.

Patzer

Wenn mehr als die Hälfte der Würfel (abgerundet) eine eins zeigen, ist dies ein Patzer und etwas schlechtes passiert deinem Charakter(der Dietrich bricht beim knacken des Schlosses ab). Eine gewürfelte 10 gleicht eine gewürfelte 1 aus.

Modifikator

Modifikatoren, die durch Stunts, Aspekte oder Situationen entstehen, ergeben entweder einen Vor- oder einen Nachteil. Dies bedeutet das ihr 2 Mal würfelt und das besseren oder schlechteren Ergebnis zählt.

Es ist nicht möglich mehr als einen Nachteil für einen Wuf zu bekommen.

Gunter möchte mehrmals in einer Runde angreifen, dadurch das er nur einmal einen Nachteil in Kaufnehmen kann, kann er aber nur 2 Angriffe ausführen

Nachtteile können durch Vorteile ausgeglichen werden. Wenn ihr einen Nachteil habt und zweimal einen Vorteil erhaltet, könnt ihr den Wurf mit einem Vorteil ablegen.

Unterstützung

Wenn ihr einem anderen Charakter hilft, bekommt er einen Schub.

Rollenspielboni

Unter folgenden Bedingungen bekommt ihr einen Schub:

  • Wenn ihr eine Fertigkeit das erste mal in dieser Spielsitzung einsetzt
  • Indem ihr eure Handlung möglichst flairhaft beschreibt

Statuseffekte

Statuseffekte wie z.B. Verängstigt, Übelkeit, Desorientiert geben auf passende Proben einen Nachteil.

Verletzungen

Wenn eurer Leben auf 0 fällt seid ihr ohnmächtig und verliert jede Minute einen weiteren Lebenspunkt. Wenn eure Lebenspunkte unter Konstitution x 2 fallen, seid ihr gestorben. Ein*e Heiler*in, Ärzt*in, Schaman*in o.a. kann das verhindern. Die Ohnmacht kann aber auch eintreten, wenn ihr euch zu schwer verletzt habt oder ein großer Blutverlust vorliegt. Die Verletzungen die euer Charakter davonträgt, beeinflussen im Normalfall die Ausstrahlung und die Fähigkeiten eines Charakters.

Stürze

Auch Stürze können euch schaden zufügen, hier gilt für alle 10 Meter die Faustformel 1d10/2 Schaden.

Heilung

Heilung hilft euch Wunden schneller zu schließen und Schadenspunkte abzubauen. Hierfür kann ein*e Ärzt*in aufgesucht werden, der euch mit Verbänden und Salben die Wunden reinigen und verschließen kann. Der Heilungsprozess wird dadurch beschleunigt. Die natürliche Heilung beträgt (1+Konstitution) x Modifikator durch Ärzt*in. Siehe dazu auch Medizin. Heilung tritt ein, wenn der Charakter sich mindestens 6 Stunden bzw. eine Tageseinheit(dazu später mehr) am Stück ausruht.

Regel Null

Eine der wichtigsten Regeln des Spiels ist Regel Null: Höre auf den*die Spielleiter*in. Es lohnt sich zwar den*die Spielleiter*in auf mögliche Probleme aufmerksam zu machen, die dir zur Verfügung stehen, aber niemand möchte wertvolle Spielzeit mit einer langwierigen Debatte verbringen. Während einer Sitzung ist es am besten, den*die Spielleiter*in die Dinge entscheiden zu lassen und seinem Urteil zu vertrauen und den Dingen ihren Lauf zu lassen. Dies ist normalerweise der beste Weg um Spaß zu haben. Als Spielleiter*in solltest du aber vorsichtig mit diser Regel umgehen, denn wenn du alle Entscheidungen die den Spielspaß beeinträchtigen, mit Regel Null zu rechtfertigen willst, werden dir schnell die Spieler*innen ausgehen. Denkt immer daran, dass das Ziel des Spiels darin besteht, dass alle eine schöne Zeit haben. Eine klare und offene Kommunikation ist unerlässlich, um eine Spielgruppe am Laufen zu halten - man muss sich aber darüber im Klaren sein, dass mitten im Geschehen nicht immer der richtige Zeitpunkt dafür ist!

Charaktererstellung

Biografie bzw. Charakterfragen

  • Wo hat dein Charakter seine*ihre Kindheit verbracht? Was hat ihn*sie dabei besonders geprägt?
  • Wo hat dein Charakter seine*ihre Jugend verbracht? Welches war das Ereignis, das ihn*sie auf seinen*ihren Pfad führte?
  • Wovor fürchtet er*sie sich am meisten?
  • Welche dunklen Geheimnisse hat er*sie?
  • Wer sind seine*ihre Eltern und gibt es Geschwister? Hat er*sie eine eigene Familie?
  • Wie geht er*sie auf neue Leute zu und welche Vorurteile hat er*sie?
  • Was ist sein*ihr wichtigster Besitz?
  • Was sind seine*ihre großen Glaubenssätze, Philosophien oder Ideologien?
  • Auf welches Ziel arbeitet er*sie hin?
  • Was ist sein*ihr größter Fehler?
  • Wenn er*sie mit all seinen*ihren Abenteuern fertig ist, wie will er*sie dann Leben?

Die Biografie sollte folgendes klären. Es sind einige Beispiele aufgeführt. Das Erste bezieht sich auf eher mittelalterliche Settings und das Zweite auf futuristische.

  • Beruf
    • Schmied*in
    • Interplanetare*r Kopfgeldjäger*in
  • Herkunft
    • Kleines Dorf am Rande des Königreichs
    • Abgelegener Planet/Slums
  • Ziele
    • Eigenes Schmiedegeschäft
    • Eigenes Raumschiff mit Crew
  • Geschichte

Charakter in werten

Attribute

Alle Attribute haben eine Startwert von 2.
Ihr könnt Attributspunkte 1 zu 1 Tauschen aber nur 2 eurer Attribute dürfen Stufe 3 erreichen. Höher als Stufe 3 darf nicht gesteigert werden.

Ihr könnt Charisma auf Stufe 1 herabsetzen, dafür Nahkampf auf Stufe 3 steigern.

Fertigkeiten

Fertigkeiten beginnen bei 0 = Ungelernt und ihr bekommt 10 Punkte für die Verteilung. Die maximale Stufe einer Fertigkeiten ist bei der Erstellung auf 4 begrenzt.

Ausgenommen sind folgende Fertigkeiten, diese erhaltet ihr auf auf Stufe 1:

  • Unbewaffnet
  • Werfen
  • Athletik
  • Aufmerksamkeit
  • Gewalt
  • Knobeln
  • Geisteswissenschaft
  • Einschätzen
  • Körperkraft

Aspekte & Stunts

Es dürfen zu beginn 2 Aspekte und 2 Stunts ausgewählt werden. Wenn ihr selbst Stunts erfinden wollt, solltet ihr diese mit dem*der Spielleiter*in absprechen. Ihr könnt zu Spielbeginn aber nicht mehr als 4 Aspekte besitzen.

Schwächen

Ein Spieler kann weitere Punkte erhalten wenn der*die Spielleiter*in zugelassene Schwächen (Aspekte) entsprechend des folgenden Tauschkurses annimmt.

  • 2 Aspekte = 1 Stunt
  • 1 Aspekte = 3 Fertigkeitspunkte
  • 1 Aspekte = 1 Spezialaktion

während des Spiels auswählen:

Falls dir nicht zufällig sofort einige Ideen für deine Aspekte oder Stunts kommen, kannst du sie auch später auf dem Charakterbogen eintragen. Wenn dir irgendwann etwas interessant erscheint, schreib es einfach auf. Das machst du normalerweise dann, wenn du dringend einen Aspekt oder Stunt brauchst, den du ausnutzen kannst, um etwas zu erreichen, oder weil dir in der Szene einfällt, wie man jetzt gut einen Aspekt reizen könnte.

Wenn du einen Stunt haben möchtest, aber den nötigen Fate-Punkt nicht hast um ihn einzusetzen, schreib ihn trotzdem auf. Du kannst ihn aber erst einsetzen, wenn du bezahlt hast.

Du musst dich nicht damit belasten, gleich die perfekte Formulierung zu finden. Nach der Sitzung kannst du die Aspekte oder Stutns noch so hinbiegen, dass sie dir gefallen.

Spezialaktionen

Zu beginnt erhältst du 2 Spezialaktionen und es können weitere bei der Cheraktererschaffung erworben werden, details dazu findest du unter Spezialaktionen erwerben.
Ihr könnt zu Spielbeginn aber nicht mehr als 4 Spezialaktionen besitzen.

Ressourcen

Dein Charakter beginnt das Spiel mit 10 Punkten Ressourcen. Du kannst die Ressourcenpunkte deines Charakters vor Spielbeginn ausgeben, um besondere Ausrüstung oder Spezialaktonen zu erwerben, die nur durch den Einsatz von Ressourcen beschafft werden kann.

Ausrüstung

Es gibt keine langen Ausrüstungslisten bei ButterflyAspect. Es gilt die Grundregel: Dein Charakter hat alles dabei, was er braucht, um seine Fertigkeiten einzusetzen – und als Profi weiß er ohnehin besser als du, was er mitnehmen muss! Festlegen musst du aber, welche Waffen er dabei hat und was für eine Rüstung er trägt. Details dazu findest du unter Waffen und Rüstungen.
Wenn du zu Spielbeginn einen besonderen Gegenstand haben willst, den du im Spiel nur beschaffen könntest, indem du einen Punkt Ressourcen einsetzt, musst du dafür Ressourcen-Punkte ausgeben.

Zusammenfassung

Für die Charaktererstellung gibt es folgende Punkte:

  • Fertigkeiten: 10 (max. Stufe 4)
  • Spezialaktionen: 2 (max. 4)
  • Ressourcen: 10
  • Aspekte: 2 (max. 4)
  • Stunts: 2
  • Leben: 5 + 5 x (Konstitution + Körperkraft)

Charakterentwicklung

Erfahrungspunkte

Erhaltene Erfahrungpunkte kannst du zum Steigern der Fertigkeits- und Attributswerte nutzen. In der Tabelle sieht man die Steigerungskosten. Wenn man also z.B. Konstitution von 1 auf 3 steigern möchte benötigt man dafür 50 EP (20 EP für Stufe 2 + 30 EP für Stufe 3).

ArtEPRessourcen
AttributeStufe x10-
FertigkeitenStufe x5-
Spezialaktion-zwei Ressourcenpunkte
AspektSpielleiterentscheidung-
Stunt50-

Verteilen

Eine Möglichkeit für Charaktere, Erfahrung zu sammeln, besteht darin, Abenteuer abzuschließen und Ziele zu erreichen. Das Aufklären eines Verbrechens, die Rettung eines Dorfes vor marodierenden Monstern oder die Eroberung eines lang gesuchten magischen Artefakts sind allesamt Ziele, die den involvierten Charakteren 5 Erfahrungspunkte einbringen sollten. Größere Taten, wie die Befreiung einer Grafschaft oder der Sieg über einen mächtigen Erzfeind, sollten mit 10 Erfahrungspunkten belohnt werden. Noch gewaltigere Unternehmungen, etwa die Rettung des gesamten Königreichs vor der drohenden Zerstörung, verdienen 20 Erfahrungspunkte oder sogar mehr.

Spielleiter*innen können zusätzliche Erfahrungspunkte für besonders raffinierte Ideen vergeben die den Charakteren geholfen haben, oder für beeindruckendes Rollenspiel. Solche Situationen können mit 2-5 Erfahrungspunkten honoriert werden.

Praxispunkte

Für gute Würfe auf Fertigkeiten gibt es Praxispunkte. Man erhält sie, wenn die Hälfte der Würfel (abgerundet) eine 10 zeigen.

Bei 2d10 und 3d10 reicht es wenn mit einem Würfel eine 10 gewürfelt wird, erst bei 4d10 benötigt müssen zwei Würfel eine 10 zeigen.

Man kann Praxispunkte in Höhe des Fertigkeitswerts ansammeln. Sobald dieses Maximum erreicht ist, kann man die Fertigkeit für die Hälfte der EP steigern. Bei ungeraden EP-Kosten wird der Wert abgerundet. Danach fängt das Sammeln der Praxispunkte wieder bei 0 an. Praxispunkte können auch nach Ermessen des*der Spielleiters*in vergeben werden, wenn der*die Spieler*in eine Situation besonderes kreativ, bzw. gut gelöst hat.

Ressourcen

Ressourcen-Monitor

Bei ButterflyAspect werden keine einzelnen Münzen gezählt, stattdessen verwendet wir Ressourcen. Ressourcen sind eine abstrakte Größe für Goldstücke, Kontoguthaben, Checksticks, Tauschware und geldwerte Gefallen, die man dir schuldet oder, schlimmer noch, du jemanden schuldest. Der einfacheren Aussprache, würde ich empfehlen einen Ressourcenpunkt im Mittelalterlichen Setting ein Goldstück oder ähnliches zu nennen.

Ressourcen gewinnen

Du bekommst Ressourcen für das erfolgreiche abschließen deiner Aufgaben. Nach Abzug deiner laufenden Kosten bleibt nach dem Auftrag grundsätzlich mindestens ein Punkt Ressourcen pro Teammitglied übrig. Und gelegentlich werden ihr auf richtig wertvolle Beute stolpern, die sich auf dem zu Geld machen lässt. Dazu musst du mit Überzeugen eine einfache Schwierigkeit überwinden. Für jede weitere Erfolgsstufe gibt es einen Punkt Ressourcen für das Team. Auf diese Weise versilbern lässt sich nur wirklich außergewöhnliche Beute, das Schwert oder die Maschinenpistole des Wachmanns zählen nicht.

Ressourcen verwenden

Deine Ressourcen kannst du auf verschiedene Art und Weise ausgeben:

  • Du kannst einen Punkt Ressourcen einsetzen, um einen Schub zu erzeugen, der darstellt, dass du mit viel Geld um dich wirfst – hilfreich zum Beispiel, wenn du Spezialausrüstung beschaffst (Vorteil auf entsprechenen Wurf) oder dem Wachmann eine Flasche teuren Schnaps in die Hand drückst, bevor du ihn (Überzeugen) um einen Gefallen bittest.
  • Besondere Ausrüstungsgegenstände, also Extras, für die es Spezialregeln gibt, kosten in der Regel einen Punkt Ressourcen oder mehr – siehe Waffen und Rüstungen.
  • Es können Spezialaktionen erworben werden, für einen Ressourcenpunkt gibt es einen
  • Für manche Handlungen kann der Spielleiter den Einsatz eines Ressourcen-Punktes verlangen. Wenn du z.B. eine Söldnergruppe anheuerst, um für ein paar Tage dich zu begleiten, macht die Gruppe das nicht umsonst.

Attribute & Fertigkeiten

Attribute

Fertigkeiten

Im Folgenden findet ihr die Attribute mit ihren zugehörigen Fertigkeiten als Unterpunkte.

NahkampfFernkampfGeschickWahrnehmung
UnbewaffnetWerfenAthletikAufmerksamkeit
EinhandwaffeLeichte WaffenFingerfertigkeitSuchen
Waffe + SchildMittlere WaffenHeimlichkeit
Zwei WaffenSchwere WaffenReiten
ZweihandwaffeTaschenspielerei
KonstitutionIntelligenzWissenCharisma
GewaltKnobelnBodenfahrzeugeEinschätzen
KletternMysterienGeisteswissenschaftTäuschen
LaufenNaturwissenschaftLuftfahrzeugeÜberzeugen
SchwimmenTechnik/HandwerkMedizin
Geschichten
Wasserfahrzeuge
Wesen

Körperwerte

Außerdem gibt es noch Werte welche nicht an Attribute gebunden sind und nicht fürs Würfeln gedacht sind.

  • Körperkraft

Nahkampf

Die nachfolgenden Boni werden nur mit dem passenden Waffenset gewährt. Wenn ihr ein anderes Set führt, erhaltet ihr auf Aktionen einen Nachteil.

Unbewaffent

Für jeden Punkt in Unbewaffnet über 1 bekommt ihr eine Spezialaktion für Unbewaffneten Kampf.

Einhandwaffe

Mit diesem Kampfstil bekommt man einen Vorteil auf den Angriffswurf

Waffe + Schild

Eine der Beiden Optionen kann gewählt werden

  • Einen Kampfstil bei dem man einen Vorteil auf den Verteidigungswurf bekommt
  • Einen Kampfstil bei dem man die Parade auch für Fernkampfangriffe nutzen kann

Zwei Waffen

Ihr bekommt zusätzliche Reaktionen und zwar mal 1,5 aufgerundet

Bei einem Geschicklichkeitswert von 3 bekommt ihr 1,5 zusätzliche Reatkionen die auf 2 Aufgerundet werden. Damit habt ihr 5 Reaktionen

Zweihandwaffe

Ihr habt mit diesen Waffen die möglichkeit Gegner in einer Entfernung von zwei Felder/zwei Metern anzugreifen.

Fernkampf

Hierunter fallen Werfen, Leichte Waffen(Wurfwaffen), Mittlere Waffen(Bögen) und Schwere Waffen(Armbrüste).

Geschick

Athletik

Athletik deckt alle körperlichen Fähigkeiten ab, mit Ausnahme von Laufen, Klettern, Schwimmen und der puren Muskelkraft siehe Gewalt.

Fingerfertigkeit

Fingerfertigkeit setzt du z.B. ein um ein Schloss zu knacken oder ein gesichertes Artefakt durch einen Sandsack auszutauschen. Hier geht es um Fingerfertigkeit und Präzision, nicht um allgemeine Geschicklichkeit – das wird eher von Athletik abgedeckt.

Heimlichkeit

Wenn du unbemerkt bleiben möchtest, musst du Heimlichkeit einsetzen. Mit dieser Fertigkeit kannst du in den Schatten lauern, dich hinter Türen verstecken, oder indianerartig durch den Wald pirschen. Die Umgebung hat großen Einfluss auf deine Heimlichkeit. In der nebenstehenden Tabelle findest du einige Anregungen für Modifikationen.

Reiten

Ein Tier kontrolliert Reiten.

Taschenspielerei

Egal, ob du für Ablenkung sorgen möchtest oder einfach nur jemandem, z.B. mit dem berühmten Hütchenspiel, Geld aus der Tasche ziehen willst, dafür benötigst du Taschenspielerei.

Wahrnehmung

Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit brauchst du, wenn du Dinge bemerken willst, nach denen du nicht aktiv suchst (dafür brauchst du Suchen), wenn du am Ball bleiben und auf plötzliche Veränderungen in deiner Umgebung reagieren möchtest.

Suchen

Suchen hilft dir, Dinge zu finden, nach denen du aktiv suchst. Du brauchst es, wenn du einen Tatort untersuchst, nach einem versteckten Feind Ausschau hältst oder jemanden über einen längeren Zeitraum hinweg observierst. Im Unterschied zu Aufmerksamkeit, die deine passive Wahrnehmung abdeckt, musst du bei Suchen aktiv nach Informationen suchen. Es kann sein, dass du beim Wachestehen eine Aufmerksamkeit-Probe machen musst, um zu bemerken, dass sich jemand an dich heranschleicht, und dann später eine Suchen-Probe, um den versteckten Feind auch tatsächlich zu finden.

Konstitution

Gewalt

Egal, ob du einfach nur stark bist oder weißt, wie du deine Muskeln richtig einsetzen musst: Um Dinge zu zerbrechen, herumzutragen oder hochzuheben brauchst du rohe Gewalt!

Klettern

Alle Arten von Klettern werden hierunter zusammengefasst, egal ob mit oder ohne Ausrüstung.

Laufen

Zeigt deine Ausdauer beim Laufen.

Schwimmen/Tauchen

Wie bei Laufen wird hier festgelegt wie lang du Schwimmen kannst.

Inteligenz

Knobeln

Um Aufgaben zu lösen, über welche nachgedacht werden muss. Puzzeln oder Mechanismen entziffern.

Mysterien

Du willst etwas über die verborgene Welt des Übernatürlichen erfahren? Du möchtest dich mit Parapsychologie, Hypnosetechniken und Erscheinungen jenseits der materiellen Welt auskennen? Dann brauchst du Mysterien. Du kannst Mysterien verwenden um verborgene Aspekte eines Ortes oder einer Person zu entdecken (indem du z. B. die Aura des Ortes oder der Person liest)oder eine Einschätzung vorzunehmen. Die Kombination mit Wahrnehmung ist möglich. Außerdem wirkt Mysterien wie ein Sechster Sinn und kann anstelle von Aufmerksamkeit eingesetzt werden, um merkwürdige oder unnatürliche Dinge zu bemerken. Mit dieser Fertigkeit und einem entsprechenden Magieaspekt kannst du Magie wirken oder auch magische Gegenstände herstellen und reparieren. Siehe dazue Magieregelwerk.

Naturwissenschaft

Naturwissenschaft ist die Fertigkeit, mit der du die Geheimnisse und Gesetze der Natur ergründest – Mathematik, Biologie, Physik, Chemie. Außer umfangreichen Kenntnissen der wissenschaftlichen Methoden schließt Naturwissenschaft auch den Umgang mit Computern (einschließlich Hacking) ein.

Technik/Handwerk

Wenn du eine Maschine bauen, instand halten oder sabotieren willst, solltest du die Fertigkeit Technik/Handwerk haben. Die Schwierigkeit der Probe und die Kosten für die Reparatur bestimmt der Spielleiter. Im Zweifel können die Kosten eines neuen Gerätes als Anhaltspunkt dienen. Genaueres findest du im Konstruktionsregelwerk.

Wissen

Fahrzeugfertigkeiten

Damit werden alle Bodenfahrzeuge gesteuert, egal ob Zweiräder, Autos, Läufer oder Hover. Alle Arten von Fahrzeugen, die sich in der Luft bewegen, werden damit gesteuert, z.B. Helikopter, Flugzeuge, Gleitflieger, Vectortruster, Jetpacks, Heißluftballons und Zeppeline oder auch alles was sich auf und unter dem Wasser bewegt z.B. Schiffe und U-Boote

Geisteswissenschaft

Geisteswissenschaft deckt sämtliches Wissen ab, das nicht von Naturwissenschaft, Mysterien oder Geschichte behandelt wird – Kunst, Politik, Archäologie… Auch Sprachen werden von Geisteswissenschaft abgedeckt: Mit der ersten Stufe kannst du die Allgemeinsprache lesen und schreiben. Für jede weitere Stufe sprichst/liest und schreibst du eine Fremdsprache, die du dir aussuchen kannst.
Außerdem wird es benutzt um sich an etwas zu erinnern.

Medizin

Bildet dein medizinisches Wissen ab und wie gut du jemandem bei Verletzungen oder Krankheit helfen kannst. Siehe dazu auch Heilung. Heilung ist ein einfacher Wurf und wenn darunter gewürfelt wird bekommt der behandelte Schaden. Für die Stufe "einfach" gibt es einen Modifikator von x2 und für jede weitere Stufe +1.

Geschichten

Stellt dein Wissen über bekannte und/oder unbekannte Orte und Personen dar. Diese Fertigkeit erlaubt dir all diese zu kennen.

Wesen

Du willst wissen was alles dort draußen auf dich lauert? Dann kann dir diese Fähigkeit weiterhelfen. Alles was nicht Humanoid ist, fällt unter den Begriff Wesen.

Charisma

Einschätzen

Mit Einschätzen kannst du eine Einschätzung einer anderen Person vornehmen – dein Ziel verteidigt sich im Allgemeinen mit Täuschen oder Überzeugen. Du kannst es benutzen, um dich in einem sozialen Konflikt gegen Täuschungen und Überzeugungsversuche zur Wehr zu setzen.

Täuschen

Wenn du jemanden glaubhaft täuschen möchtest, dann benutzt du Täuschen. Damit kannst du dich auch verkleiden – wobei diese Verkleidung einer genauen Untersuchung mit der Fertigkeit Suchen nicht standhalten wird. Wenn jemand versucht, dich Einzuschätzen, kannst du es einsetzen, um ihm/ ihr falsche Informationen zukommen zu lassen.

Gegen Täuschen kannst du dich mit Einschätzen verteidigen.

Überzeugen

Du möchtest, dass jemand genau das macht, was und wie du es möchtest? Dann überzeuge ihn mit dieser Fähigkeit davon. Du könntest z.B. einen Wachmann überreden, beide Augen zuzudrücken.

Gegen Überzeugen kannst du dich mit Einschätzen verteidigen.

Kampf- & Initiativeaktionen

Im Folgenden findet ihr die Beschreibung welche Aktionsarten es gibt und wie sie zu handhaben sind.

Aktionen

Der z.B. Kampf wird in Runden unterteilt, von denen jede 6 Sekunden dauert. Jeder Charakter hat in jeder Runde zwei Aktionen: eine Freie Aktion und eine Bewegungsaktion.

Freie Aktion

In der Freien Aktion könnt ihr alles machen was ihr möchtet, z.B. Angreifen, Zaubern, Sprechen und vieles mehr. Ihr könnt eure Freie Aktion auch als Bewegungsaktion benutzen und dann die doppelte Reichweite laufen.

Angreifen

Ihr könnt einen Angriff ausführen.

Spezialaktion

Ihr könnt Kampfmanöver oder ein Zauber ausführen

Sprechen

Wenn ihr als Freie Aktion sprechen wollt, könnt ihr zwei Kurze Sätze oder einen längeren Satz von euch geben. Haltet euch vor Augen das ihr maximal 6 Sekunden zeit habt.

Bewegen

Die freie Aktion kann ebenfalls zur bewegung genutzt werden. Siehe dazu Bewegungsaktion

Bewegungsaktion

In der Bewegungsaktion könnt ihr euch 6 Meter bewegen, ob ihr diese vor oder nach der Freien Aktion benutzt ist euch überlassen. Ihr könnt eure Bewegungsaktion aber auch nutzen um eure Waffe nachzuladen.

Reaktionen

Abseits der Aktionen gibt es noch die Möglichkeit zu reagieren. Es stehen einen pro Kampfrunde so viele Reaktionen zur verfügung wie man Geschicklichkeit besitzt.

Kampf

Im Folgenden findet ihr die Beschreibung zur Initiative und Kampf.

Initiative

Die Initiative wird mit einem Wurf auf Geschicklichkeit festgelegt, dieser kann aber nicht explodieren.

Treffen

Um deinen Gegner im Kampf zu treffen, muss dir ein Angriffswurf (Waffenfertigkeit) gegen den Verteidigungswurf gelingen.

  • Parade: Ihr verteidigt ihr euch mit eurer Waffenfertigkeit gegen Nahkampfangriffe dabei muss die Waffe muss ausgerüstet sein
  • Ausweichen: hr verteidigt ihr euch mit Athletik gegen Nahkampf- und/oder Fernkampangriffe

Wenn ihr euch im Nahkampf befindet, habt ihr einen nachteil auf den Athletikwurf.

Kampfschaden

Wenn ihr einen Treffer erzielt habt, richtet ihr 1dx plus Modifikator minus Rüstungswert Schaden an.

Bei einem Angriff mit einer Mittleren Stahlwaffe würfelt ihr einen d12 + 2 wenn ihr gegen materielle Wesen kämpft.

Flächenangriff

Der Angreifer hat einen Nachteil bei diesem Angriffswurf. Der Schaden eines Flächenangriffs entspricht den halben Schadenswurf.
Bei einem erfolgreichen Fernkampf Vereidigungswurf halbiert sich der Schaden.

Gelegenheitsangriff

Ein Gelegenheitsangriff bekommt man immer dann wenn der Gegner versucht an dir vorbei zu kommen oder sich nicht erfolgreich vom Kampf lösen kann. Das Verteidigen kostet euch sonst eine Freie Aktion, auch gegen mehrere Gelegenheitsangriffe.
Jeder Gelegenheitsangriff verbraucht eine Reaktion.

Verteidigen

Ihr könnt euch in einer Runde so oft verteidigen wie ihr Reaktionen besitzt.

Volle Verteidigung

Wenn die Bewegungs- und Freie Aktion zur verteidigung genutzt wird, verdoppelt sich die anzahl der Ratkionen.

Vom Kampf lösen

Als Freie Aktion könnt ihr euch aus dem Kampf lösen, dies erfordert ein normales Athletikmanöver. Bei einem erfolg entgeht ihr dem Gelegenheitsangriff ansonsten könnt ihr euch nicht aus dem Kampf entfernen.

Kampfmanöver

Kampfmanöver werden wie Waffen gehandhabt, da sie meist die Angriffs oder Schadenswerte verändern.

Sturmangriff

Einen Sturmangriff kann man nur in gerader Linie auf den Gegner machen, Hindernisse verhindern diesen. Der Waffenschaden verdoppelt sich (min +2 Schaden) für die restliche Runde erhaltet ihr einen Nachteil auf alle eure Verteidigunswürfe.

Geziehlter Schlag/Schuss

Ein Spieler kann einen gezielten Schlag bzw. Schuss versuchen und dadurch besondere Effekte erzielt werden. Zum Beispiel könnte das einäugige Monster erblinden. Den Effekt muss der Spielleiter je nach Situation bestimmen. Optional kann er auch den Schaden erhöhen. Der geziehlte Schlag/Schuss erhält einen Nachteil.

Karl möchte auf das Auge des Zyklopen schießen und ind dadurch blenden.

Kampf mit zwei Waffen

Beim Kämpfen mit zwei Waffen ist es möglich mit beiden gleichzeitig anzugreifen, ihr würfelt 2 Angriffe, der zweite Angriff erhält einen Nachteil.

Mehrfachangriff

Wenn man mehrere Angriffe in einer Kampfphase ausführen will, hat jeder Angriff einen Nachteil. Maximal kann so oft zugeschlagen werden wie der Wert in Nahkampf/Fernkampf ist.

Nicht tötlicher Angriff

Ein Angreifer kann sich auch für einen nicht-tödlichen Angriff entscheiden, sofern dies mit seiner Waffe grundsätzlich möglich ist. Dies muss aber vor dem Angriff angesagt werden.

Spezialaktion

Spezialaktionen ist die Summe deiner besonderen Fähigkeiten Kampfmanöver oder Spruchliste.

Sebastian möchte einen Kampfmagier spielen, daher erstellt er mit seinen vier Spezialaktionen, zwei Kampfmanöver und zwei Zauberspruch.

Anzahl

Die Anzahl der Spezialaktionen die der Charakter wirken kann wird bei Kampfmanövern je Spezialaktion fesgelegt und bei Spruchliste verändert sich die Schwierigkeit.

Erwerben

Um neue Spezialaktonen zu erwerben muss ein Gegenstand oder ein Lehrmeister aufgesucht werden, diese wird durch die ausgabe zwei Ressourcenpunktes dargestellt.

Schicksalspunkte

Jeder Spieler hat von Spielbeginn an 4 Schicksalspunkte welche für die unten angegebenen Aktionen verwenden also ausgegeben werden können. Sie können sowohl eurer Glück widerspiegeln als auch Göttliches eingreifen.

Erhalt von Schicksalspunkten

In entsprechenden Situationen kann der*die Spielleiter*in Schicksalspunkte an einzelne Spieler oder die gesamte Gruppe verteilen. Z.B. wenn der SL euren Aspekt reizt. Sie können sowohl eurer Glück widerspiegeln als auch Göttliches eingreifen.

Kleinere Fakten schaffen

Ihr habt die Möglichkeit für 1 Punkt eine Kleinigkeit im Spiel zu verändern (zum Beispiel könnt ihr damit ein Seil in einem Keller finden, wenn ihr es wollt.) Um größere Fakten zu schaffen siehe Mit Aspekten Fakten schaffen.

Aspekte

Aspekte sind beschreibende Eigenschaften deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel: Wenn du erklärst, dass dein Charakter eine Aktion ausführt, die im Einklang mit seinem Aspekt steht, kannst du diesen Aspekt zu deinem Vorteil Einsetzen. Siehe dazu auch Aspekte einsetzen.

Aspekte

Was sind Aspekte

Ein Aspekt ist eine Formulierung, die eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft der Sache oder Person beschreibt, zu der sie gehört. Wenn du Schicksal-Punkte ausgeben oder zurückbekommen möchtest, geht das am besten, indem du Aspekte einsetzt oder sie gereizt werden. Außerdem beeinflussen Aspekte die Geschichte, weil sie dir Gelegenheit geben, einen Modifikator für deinen Charakter zu bekommen.

Aspekte einsetzen

Die wichtigste Art, wie die du deine Aspekte verwendest, ist sie einzusetzen. Das kannst du jederzeit tun, wenn du in einer Situation den Eindruck hast, dass einer deiner Aspekte deinem Charakter von Nutzen ist. Um deinen Aspekt einzusetzen, musst du erklären, warum der Aspekt relevant ist und einen Schicksal-Punkt ausgeben. Die Verwendung eines Aspekts sollte sinnvoll sein, oder du solltest sie so kreativ zu beschreiben können, dass sie dadurch sinnvoll wird. Dann kannst du einen der folgenden Vorzüge auswählen:

  • einen Vorteil auf deine aktuelle Fertigkeitsprobe (muss vorher angesagt werden)
  • einen Vorteil auf die Probe eines anderen Charakters, wenn dies die Situation und der Aspekt zulassen (muss vorher angesagt werden)
  • noch einmal Würfeln
  • einen Patzer abwenden

Für die zusätzlichen Punkte musst du dich vor dem Wurf entscheiden. Wenn du erneut würfelst, zählt das zweite Ergebnis. Du kannst mehrere Aspekte bei einem einzigen Wurf einsetzen, aber du kannst denselben Aspekt bei einem Wurf nicht mehr als einmal einsetzen.

Mit Aspekten Fakten schaffen

Du kannst einen Aspekt auch einsetzen, um einen Fakt in eurer Geschichte zu schaffen. Du übernimmst in diesem Augenblick kurz die Kontrolle über die Spielwelt und erschaffst ein neues Detail, das dir oder deinen Mitspielern nützt. Dies ist nicht mit einer Probe verbunden,kostet dich aber trotzdem einen Schicksal-Punkt. Du könntest z. B. deinen Aspekt Szenekenntnis einsetzen und festlegen, dass eine geheime Organisation eine Untergruppe in der Stadt hat, in der sich eure Charaktere gerade befinden. Das Erschaffen von Fakten ist stark auf den Aspekt ausgerichtet, den du einsetzt. Wenn du Fakten schaffst, unterliegt dies den gleichen Einschränkungen wie die Ausgabe eines Schicksal-Punktes für kleinere Fakten. Der Spielleiter kann sein Veto einlegen, sollte sich dies aber gründlich überlegen. Normalerweise verfolgen Spieler einen bestimmten Zweck damit, wenn sie einen Fakt schaffen.

Djego geht dem Gerücht nach, dass ihm ein lokaler Journalist bei einer heißen Spur helfen könnte. Als er im Zeitungsbüro nachfragt, weist man ihn ab. Es scheint so, als würde der Journalist bedroht. Jetzt versucht er, sich zu schützen, indem er mit niemandem spricht. Peter will seinen Aspekt "Meine geliebte Ehefrau starb bei einem Unfall mit Fahrerflucht" einsetzen, um einen Fakt zu schaffen.

Er erklärt, dass der Journalist damals über den Unfall berichtete, die beiden sich daher kennen und sich sympathisch fanden.

Obwohl der Spielleiter dieses Detail nicht geplant hatte, stimmt er Peters Beschreibung des Fakts zu, weil dies einen guten Blick auf den Charakterhintergrund wirft. Peter bezahlt den Schicksal-Punkt. Später spielt der SL den Journalisten, der Djego wiedererkennt und ihm deshalb auch helfen wird.

Den Tod betrügen

Ihr habt die Möglichkeit für 1 Schicksalspunkt und einen passenden Aspekt den Tod eures Charakters zu umgehen.

Einen Aspekt Reizen

Genau wie du können auch Nichtspielercharaktere Aspekte verwenden, um das Verhalten deines Charakters zu beeinflussen. Der Spielleiter kann deine Aspekte ausnutzen, um deinen Charakter zu einer bestimmten Aktion zu zwingen. Das stellt in der Regel einen Nachteil für ihn oder sie dar. Wir nennen das „den Aspekt Reizen“. Der Spielleiter kann deine Aspekte reizen, um eine Komplikation zur Probe hinzuzufügen oder den automatischen Misserfolg einer Aktion herbeizuführen. Das Reizen von Aspekten klingt erst einmal nach einer schlechten Sache für dich, aber dadurch könnt ihr, wenn du das Reizen zulässt, einen Schicksal-Punkt bekommen.

Der Spielleiter lässt Jimmy, den kleinen Verbrecher, einen Fluchtversuch wagen, genau wie Peter es gefordert hatte. Jimmy wirft den Tisch um und schiebt sich an Djego vorbei durch die Tür. Peter weiß, dass seine Verstärkung auf der Rückseite des Pubs Wache schiebt, daher verfolgt er Jimmy selbst nach vorn. Jimmy ist jung und flink, und Der Spielleiter reizt Djegos „Ich bin zu alt für diesen Scheiß“-Aspekt. Sie schiebt einen Schicksal-Punkt in Peters Richtung und schlägt vor, dass Djego nur zwei Runden Zeit hat, um Jimmy zu fangen. Dann muss er, ganz außer Atem, aufgeben. Peter lässt sich reizen und erhält den angebotenen Schicksal-Punkt. Es wird sich schon noch eine Möglichkeit ergeben Jimmy einzubuchten...

Dem Reizen widerstehen

Wenn du nicht willst, dass ein Aspekt gereizt wird, kannst du dich weigern. Das kostet euch aber einen Schicksal-Punkt (anstatt euch einen einzubringen).

Alison hat den Aspekt „Steckt ihre Nase in Dinge, die sie nichts angehen“. Sie ist einem Verdächtigen in ein Kellergewölbe gefolgt und hört den vielstimmigen Gesang eines dunklen Kultes, der gerade ein Ritual vollzieht. Der Spielleiter hat zuvor durchblicken lassen, dass diese Leute ziemlich gefährlich sind, aber Alison steckt eben ihre Nase gerne in Dinge, die sie nichts angehen, und der Spielleiter bietet Hanna einen Schicksal-Punkt an, wenn Alison sich allein und ohne Unterstützung ihrer Freunde in Lebensgefahr begibt. Hanna ist das zu riskant, und sie widersteht dem Reizen. Dafür muss sie allerdings einen Schicksal-Punkt abgeben.

Eskalieren lassen

Der Spielleiter kann das Reizen auch eskalieren lassen. Das ist eine optionale Regel, die nur an einem Wendepunkt in der Geschichte deines Charakters verwendet werden sollte: Wenn du dich nicht reizen lassen willst, kann der Spielleiter dir zwei Schicksal-Punkte anbieten. Wenn du akzeptierst, musst du keinen Schicksal-Punkte zahlen und ihr erhaltet stattdessen sogar zwei. Willst du dich immer noch nicht reizen lassen, müsst ihr aber selbst zwei Schicksal-Punkte zahlen.

Beispiele

Hier ein paar Beispiele die euch Inspiration geben sollen.

  • Immer in Eile
  • „Aber bei mir funktioniert das!“
  • Neugier ist der Katze Tod.
  • „Kenne ich dich nicht von irgendwoher?“
  • Immer der Erste
  • Ein Mädchen in jedem Hafen
  • Herz aus Gold
  • Mir geht eine Lüge leicht von der Zunge
  • Traue keinem, der dir nicht in die Augen schauen kann
  • Merkwürdige Zufälle
  • Ein Paparazzo verfolgt jeden meiner Schritte
  • Mucksmäuschenstill
  • Rücksichtlos, wenn er seinen Spaß hat
  • Will etwas beweisen
  • „Wir brauchen mehr! Viel mehr... und größer!“
  • „Meine Eltern bezahlen das schon“
  • „Mein Bauernhof läuft gut“
  • Kind von Drachentöter Nathaniel
  • Rechte Hand von König Kruze

Was ist ein guter Aspekt?

Es kann ziemlich einfach sein, sich einen Aspekt auszudenken. Aber es ist schon ein bisschen schwieriger, Aspekte zu finden, die sich Einsetzen, Ausnutzen und Reizen lassen! Aspekte haben im Spiel eine Reihe von Aufgaben. Ein guter Aspekt ist einer, der alle erfüllt.

Ist er packend?

Ein Aspekt sollte etwas darüber sagen, wie dein Charakter in die Welt passt. Er kann als Aufhänger für eine Geschichte dienen: Ein bestimmter Nebencharakter, eine Organisation oder ein Ereignis aus der Vergangenheit – irgendetwas oder -jemand, der für deinen Charakter wichtig ist oder der ihn geformt hat.

Peter will einen Aspekt haben, der Djego als hervorragenden Arzt zeigt. Anstatt einfach den Aspekt Arzt oder Ausgebildeter Arzt zu wählen, nimmt er Ausgebildet von Dr. House.

Der Name kommt von einer TV Serie. Der Arzt dort löst quasi jeden Fall. Peter zeigt, dass sein Charakter vom Besten unterrichtet wurde und er somit ein kluger, aufmerksamer und hervorragender Arzt ist. Besser noch, er führt so eine Nebenfigur ein, die der Spielleiter verwenden könnte, um Djego in eine Geschichte zu verwickeln oder Peter kann ihn mit Hilfe seines Aspekts auftauchen lassen.

Kann er eingesetzt werden?

Um zu sehen, ob dein Aspekt im Spiel eingesetzt werden kann, solltest du versuchen, zwei oder drei verschiedene Situationen zu finden, in denen du ihn benutzen kannst. Wenn es dir schwerfällt, mehr als eine Situation zu finden, dann ist der Aspekt zu eng fokussiert.

"Sagt zu einem Drink nicht Nein" scheint weitgehend eine Schwäche zu sein. Aber Peter kann ihn auch benutzen, um mit der Flasche Whisky, die Djego immer bei sich hat, einen Nichtspielercharakter zu bestechen oder sich einen Molotow-Cocktail zu bauen.

Er könnte auch eingesetzt werden, um eine Personen-Probe zu steigern, weil Djego alle Pubs und Bars in der Gegend kennt – auch jene, die ein Verdächtiger regelmäßig besucht. Ebenso könnte der Aspekt eine Heimlichkeit-Probe verbessern, um bei einer Observierung in einer Bar unentdeckt zu bleiben.

Kann er gereizt werden?

Ein guter Aspekt ist wie ein zweischneidiges Schwert. Er gibt dir unter bestimmten Umständen einen Vorteil, und behindert dich in anderen. In manchen Situationen bringt er dir Schicksal-Punkte ein, in anderen Situationen kostet er dich Schicksal-Punkte. Wenn der Aspekt gereizt wird, sollte das deinen Charakter in interessante Situationen bringen. Wenn du akzeptierst, dass einer deiner Aspekte gereizt wird, führt das häufig zu einer spannenderen Geschichte.

Djegos Aspekt „Ich will Ergebnisse!“ könnte gereizt werden, um ihn dazu zu bringen, die zweifelhafte Aussage eines Verbrechers zu akzeptieren, damit er schneller jemanden verhaften kann – auch wenn Peter weiß, dass die Aussage wahrscheinlich falsch ist und ihn in Schwierigkeiten mit einem lokalen Bandenchef bringen wird.

Peter könnte seinen Aspekt selbst reizen und erklären, dass Djego einem Verdächtigen Beweise unterschiebt, um eine Verurteilung zu erreichen. Dabei ist ihm aber klar, dass die Täuschung früher oder später auffliegen und Djego in Schwierigkeiten bringen wird.

Wenn du keinen Aspekt findest, den man einsetzen und reizen kann, dann gib deinem Charakter einige Aspekte, die man nur einsetzen kann, und einige, die nur gereizt werden können. Das Verhältnis zwischen diesen Aspekten sollte ausgewogen sein.

Mach hin und diskutier später

Deine Aspekte sollten kurz sein – eingängige Phrasen und keine Absätze oder Textpassagen. Allerdings bedeutet die Kürze eines Aspekts auch, dass manche Dinge unausgesprochenen bleiben. Du solltest dann erklären, was du dir dabei denkst, damit dein Spielleiter auch die genaue Bedeutung des Aspekts versteht.

Der Spielleiter ist mit den Dr. House TV-Serien nicht vertraut. Peter erklärt ihr, was es bedeutet, wenn jemand von Dr. House ausgebildet wurde.

Aspekte sind außerdem eine Möglichkeit zu zeigen, was du gerne im Spiel sehen willst. Wenn du den Aspekt "todesmutig" nimmst, dann willst du Geschichten erleben, in denen dein Charakter ständig in lebensbedrohliche Situationen gerät. Als Spielleiter solltest du besonderes Augenmerk auf die Aspekte der Spieler-Charaktere legen, weil sie dich darüber informieren, was deine Spieler erleben wollen.

Aspekte aufmotzen

Aspekte sind die Dreh- und Angelpunkte der Spielerfigur; sie sind das erste, was die Spielleitung auf dem Charakterbogen ansieht wenn es die Frage geht, welche Abenteuer ihr demnächst bestreiten werdet. Das macht sie zu mächtigen Werkzeugen über die du als Spieler*in die volle Kontrolle hast und sie genau nach deinen Wünschen formulierung kannst.

Jedes Mal, wenn du einen Aspekt auf dem Charakterbogen einträgt, stelle dir die Frage: Hat dieser Aspekt ausreichend Atmosphäre? Sollte die Antwort nicht Ja! lauten, muss du ihn vielleicht noch etwas aufmotzen. Nicht jeder Aspekt muss an Witz und Einfallsreichtum überquillen, aber ein farbloses Charakterkonzept bietet der Spielleitung kaum Möglichkeiten, die Spielerfigur interessant in die Spielhandlung einzubauen und sich von ihr inspirieren zu lassen.

Beispiele:

LahmLeckerBamm!
StarkStark wie ein OchseMann aus Eisen
Dunkle VergangenheitEhemaliger SektiererAuge von Anubis
SchwertkämpferAusgebildeter KriegerAusgebildet von Montcharles

In allen Beispielen beschreibt die lahme Bezeichnung den Aspekt schon so, dass man erkennt, wie er benutzt werden soll. Man kann aber nicht sagen, dass er dem Leser direkt ins Auge springt und einem sofort eine Menge Geschichten in den Sinn kommen.

Die leckeren Bezeichnungen sind schon besser, weil sie konkreter sind und dem Spieler wie auch der Spielleitung Ansatzpunkte für Story-Ideen liefern.

Die Bamm!-Aspekte sind aber das, worum es gehen sollte.

Mann aus Eisen könnte tatsächlich die Bezeichnung der anderen für die Spielerfigur sein. Jedenfalls beschreibt diese Bezeichnung nicht nur einen starken Burschen, sondern lässt darüber hinaus noch viele andere Assoziationen zu.

Auge von Anubis könnte der Kult sein, dem die Spielerfigur früher einmal angehört hat. Der Aspekt schickt die Spielleitung nach Ägypten um von dort Story-Ideen mitzubringen und packt auch gleich ein paar NSCs auf den Tisch.

Ausgebildet von Montcharles gibt der Spielerfigur die Möglichkeit, sich häufig an die Zeit mit Pierre Montcharles zurückzuerinnern, in denen es nicht nur um Unterricht und Geschichte geht, die mit dem Fechten zu tun haben. Außerdem könnte es ja sein, dass Pierre irgendwann in der Handlung auftaucht.

Fazit

Bei der Wahl eines Aspektes sollte man sich immer fragen, ob der Aspekt Bamm! ist, oder nur lahm oder lecker.

Schub

Ein Schub ist ein Modifikator der auf eine bestimmte Situation oder Aktion anwendbar ist und nach einmaliger Benutzung oder verstreichen der Situation bzw Aktion verschwindet. Für einen Schub muss kein Schicksal-Punkt ausgegeben werden. Er bringt im Normalfall einen Vorteil.

Susanne würfelt eine erfolgreiche Einflussname-Probe, um dem Gegner den Schub "abgelenkt" zu geben. Wenn ein Teammitglied den Gegner jetzt angreift, könnte er den Schub nutzen und einen Vorteil auf den Angriff erhalten.

Schübe sind keine Aspekte

Ein Schub ist kein vollständiger, „ausgewachsener“ Aspekt – du kannst ihn nicht reizen, du kannst ihn nicht als Voraussetzung für Extras benutzen, er kann nicht mit einem Schicksal-Punkt erneut eingesetzt werden und du kannst mit ihm auch keine anderen Dinge tun, die einen Aspekt beeinflussen oder die von einem Aspekt beeinflusst werden: Du kannst ihn nicht gegen den Charakter einsetzen, der mit ihm verbunden ist.

Schübe sind nicht kumulativ

Schübe addieren sich nicht, ebenso wenig können sie zu Aspekten addiert werden, wenn ein Schub/Aspekt bereits aktiv ist, wird dieser überschrieben.

Schwächen

Schwächen sind alles was das Leben für einen Charakter schwieriger macht. Die primären Schwächen sind solche die die Aktionen eines Charakters beeinflussen oder ihm negative Reaktionen seiner Umwelt einbringen. Verschiedene Einstellungen Neurosen und Phobien sind Schwächen; ebenso sind physikalische Unfähigkeiten und soziale Stigmata. Es gibt auch heroische Schwächen: wenn ein Ehrenkodex und die Unfähigkeit Lügen zu erzählen die Möglichkeiten merklich beschränken aber keine signifikante Schwäche einer schwachen Persönlichkeit sind.

Beispiele

  • Häufig Geistesabwesend
  • Abhängigkeit
  • ambitionierter Herzensbrecher
  • Blutgier
  • Roh und Taktlos
  • Muß immer das letzte Wort haben
  • Ethischer Codex der die Entscheidungsfreiheit beschränkt
  • Ehrenkodex
  • zwanghaftes Verhalten
  • Leicht zu Verwirren
  • mächtiger Feind
  • aufgeblähter Macho
  • Gierig
  • Humanitär (hilft ohne Bezahlung)
  • realitätsfremder Idealist
  • Unentschlossenheit
  • Intolerant
  • Eifersüchtig auf Aufmerksamkeit
  • Faul
  • Manisch-Depressiv
  • Melancholisch
  • Schizophren
  • Absolute Gehorsamkeit
  • Besessenheit
  • Anarchist
  • Übermütig
  • Überzuversichtlich
  • Phobien
  • Pazifist
  • sozial ungeschickt
  • weichherzig
  • Stur
  • leicht reizbar
  • eitel
  • schnell gewalttätig
  • Treueschwur
  • Verängstigt

Stunts

Wenn du in bestimmten Situationen glänzen möchtest, eine besondere Fähigkeit anwenden willst oder gern außergewöhnliche Kräfte hättest, dann brauchst du einen Stunt. Einerseits können dir Stunts helfen, deine Fertigkeiten zu erweitern: Du kannst eine Fertigkeit in Situationen einsetzen, für die du eigentlich eine andere Fertigkeit brauchen würdest, oder deine Fertigkeit kann eine andere Fertigkeit ergänzen. Es ist sogar möglich, unter bestimmten Umständen zwei zusätzliche Erfolgsstufen zu bekommen. Auch andere kleinere Effekte sind drin. Anders gesagt, Stunts ermöglichen es dir, die Regeln für die Fertigkeiten zu brechen oder zumindest zu biegen.

Ihr dürft gern eigene Stunts erschaffen und so das Spiel an eure Vorstellungen anpassen – wir möchten euch sogar ausdrücklich dazu raten. Um diesen Prozess etwas zu erleichtern, gibt es fünf Schablonen für Stunts. Die Schablonen bieten euch Richtlinien zum Erstellen und Ausbalancieren der neuen Stunts. Am besten schreibt ihr die Schablonennamen bei jedem erschaffenen Stunt dazu, damit ihr später den Bezug leichter finden könnt. Damit könnt ihr auch umfangreiche Stuntlisten aufbauen.

Stuntschablonen

Spezialisierung

Eine Spezialisierung gibt deinem Charakter einen Vorteil auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt eine Spezialisierung nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.

Klingenwaffen wäre eine Spezialisierung für Kampffertigkeiten. Er kommt zum Einsatz, wenn Waffen mit einer Klinge benutzt werde:, wie Schwerter, Messer oder Äxte.

Peter erstellt mit dem SL die Spezialisierung Polizeispitzel für seinen Charakter. Djego bekommt einen Vorteil auf die Fertigkeit Einschätzen.

Fertigkeiten-tausch

Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeiten-tausch ist ähnlich wie beim der Spezialisierung. Ein Fertigkeiten-tausch kann es dir z. B. erlauben, Athletik anstelle von Reiten zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.

Gemeinsam entwickeln Peter und Der SL den Stunt Fertigkeiten-tausch Umgebung Lesen. Damit kann Peter Suchen anstelle von Einschätzen benutzten, um die Gefühle von Personen zu lesen. Dazu muss die betroffene Person in ihrem eigenen Haus, an ihrem Arbeitsplatz, in ihrem Auto oder an ihrem bevorzugten Aufenthaltsort befragt werden. Wird die gleiche Person an einem anderem Ort befragt, muss Peter seinen Einschätzen-Wert verwenden.

Verbündeter

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte bzw Tiergefährte.

Vorteil

Ein Vorteil-Stunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten. Manche Vorteil-Stunts mögen euch ziemlich stark erscheinen – aber wenn ihr euch alle einig seid, dann könnt ihr sie natürlich gern verwenden. Wenn ihr aber der Meinung seid, das sie Ungleichgewicht ins Spiel bringen, lasst sie weg oder verändert sie so, dass sie in eure Spielwelt passen. Einige Möglichkeiten, wie ihr Stunts anpassen könnt, findet ihr im Folgenden beschrieben.

Ausrüstung

Es ist möglich mit einem Stunt die Ausrüstung zu verbessern, so kann man z.B. einen Unbewaffneten angriff mit der Waffenstufe 2 erschaffen.

Karin überlegt sich den Stunt "Klauen" und erklärt das sein Charakter Fingernägel wie Klauen hat und dies eine Stufe 2 Waffe ist.

Stunts anpassen

Schicksal-Punkte einsetzen

Am einfachsten begrenzt ihr einen zu mächtigen Stunt, indem ihr den Stunteinsatz an die Ausgabe eines Schicksal-Punktes koppelt.

Marco will einen Stunt, der seinem Charakter Mickey erlaubt, in jedem Konflikt als Erster handeln zu können. Der SL findet das zu mächtig, erlaubt es aber, wenn Marco bereit ist, jedes Mal einen Schicksal-Punkt dafür zu zahlen. Diesem, nun ausgewogeneren, Stunt gibt Marco den Namen Ich bin immer der Erste!.

Voraussetzungen

Stunts können andere Stunts als Voraussetzung haben – du kannst sie erst benutzen, wenn du auch den anderen Stunt beherrschst. Daher sind sie schwieriger zu bekommen, und wenn du so einen Stunt hast, bedeutet das vermutlich, dass du den Fokus auf diesen Bereich gesetzt hast – auch wenn das heißt, dass du in anderen Bereichen dafür schwächer bist. Das balanciert den mächtigeren Stunt gegenüber anderen aus. Es ist auch möglich, eine Voraussetzung mit einem Aspekt zu verknüpfen. Die Möglichkeit, den Aspekt zu reizen, gleicht die Überlegenheit des Stunts aus.

Verwendung pro Spielrunde

Außerdem könnt ihr einen Stunt begrenzen, indem ihr die Verwendung pro Spielrunde beschränkt.

Klaus SC glaubt stark an die Geisterwelt, er möchte mit „Worte im Wind“ mit der Geisterwelt reden können um schneller an Informationen zu kommen.

Das dies nicht zu mächtig wird kann er dies nur einmal pro Spielrunde anwenden.

Kombinierte Grenzen

Mancher Stunt ist trotz der obigen Begrenzungen noch zu mächtig. In so einem Fall wird mehr als eine Begrenzung notwendig, damit er im Gleichgewicht mit anderen Stunts ist.

Frank spielt einen Soldaten, der in der Lage ist, viel Schaden auszuhalten. Neben seinem hohen Wert in Konstitution überlegt sich Frank den Stunt Spürt keinen Schmerz. Dieser erlaubt ihm, die Auswirkungen eines Angriffs zu ignorieren – einmal pro Spielsitzung und für einen Schicksal-Punkt. Frank findet diesen Stunt trotz der Begrenzungen äußerst nützlich und hebt ihn sich für Gelegenheiten auf, wenn ein Gegner mit einer schweren Waffe einen guten Treffer landet.

Zusammenfassung

  • Spezialisierung: Vorteil auf eine Fertigkeit
  • Fertigkeiten-tausch: Einsatz einer Fertigkeit anstelle einer anderen
  • Verbündeter: Du erhältst einen Gefährten den du mit Erweiterungen verbessern kannst.
  • Vorteil-Stunts: Zusätzliche Vorteile (Ressourcen, Gegenstände, spezielle Fähigkeiten).
  • Stunts können:
    • an den Einsatz eines Schicksal-Punktes gebunden werden
    • andere Stunts als Voraussetzung haben
    • mit einem Aspekt verknüpft werden
    • in der Häufigkeit ihres Einsatzes beschränkt werden
    • kombinierte Grenzen haben (z. B. eine Voraussetzung und Schicksal-Punkte)

Musterklassen

Hier sind ein paar Beispiele an denen man sich orientieren kann.

Krieger

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 3Unbewaffnet 2
Leichte Waffen 4
Fernkampf 1
Geschick 2Athletik 2
Reiten 1
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 3
Konstitution 2Gewalt 2
Klettern 1
Intelligenz 1
Wissen 1
Charisma 1

Aspekte:

  • Knallharte*r Söldner*in
  • Kriegsveteran*in
  • Standhafte*r Verteidiger*in
  • Waffenmeister*in

Stunts:

  • Junker: Wenn du Schaden nimmst, kannst du festlegen, dass stattdessen deine Rüstung oder dein Schild zerstört wird, falls du einen entsprechenden Gegenstand verwendest. Wenn deine Rüstung oder dein Schild zerstört ist, musst du sie reparieren lassen oder ersetzen.
  • Söldner*in: Wenn du in eine neue Siedlung kommst, kannst du nach Arbeit suchen. Nach rund einer Stunde findest du entweder Arbeit, die gut bezahlt, aber gefährlich ist, oder die nicht allzu gefährlich ist, aber auch nicht viel einbringt. Wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst, dann ist sie gut bezahlt und nicht allzu gefährlich.
  • Türen öffnen, Stangen verbiegen: Gib einen Schicksal-Punkt aus, um automatisch ein Hindernis zu überwinden, für das du normalerweise auf Gewalt würfeln müsstest. Das geht selbst dann, wenn du bereits gewürfelt hast, aber nur, wenn du dein Ziel durch rohe Gewalt erreichen willst.
  • Verteidige die Schwachen: Wenn jemand körperlich angegriffen wird und sich in deiner Zone befindet, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um den Angriff auf dich umzulenken.

Magier

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 1Unbewaffnet 1
Leichte Waffen 1
Fernkampf 1
Geschick 2Athletik 1
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 2
Suchen 2
Konstitution 1
Intelligenz 3Mysterien 4
Wissen 3Geisteswissenschaft 1
Medizin 1
Wesen 2
Charisma 1

Aspekte:

  • Bücherwurm
  • Magie ist die Lösung
  • Magie im Blut
  • „Aber gerade funktionierte das noch!“

Stunts:

  • Davon hab‘ ich gelesen: Du hast hunderte, wenn nicht sogar tausende Bücher verschiedener Literaturrichtungen gelesen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Wissen statt einer beliebigen Fertigkeit für eine Probe oder für einen Austausch zu nutzen, wenn du irgendwie begründen kannst, dass du etwas über das Thema gelesen hast.
  • Fokus: Wähle eine Fertigkeit wie Medizin, Wesen oder Geisteswissenschaften. Du bekommst einen Vorteil auf alle Proben auf diesem Gebiet.
  • Ausgebildet in der Akademie der Sieben Türme: Du hast Zugriff auf die erste Silbe aller Worte.
  • Schüler*in der magischen Künste: Du hast Zugriff auf die zweite Silbe aller Worte.

Dieb

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 1Unbewaffnet 1
Fernkampf 2Leichte Waffen 1
Geschick 3Athletik 2
Fingerfertigkeit 3
Schleichen 2
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 3
Suchen 1
Konstitution 1
Intelligenz 1
Wissen 1
Charisma 2Einschätzen 1
Täuschen 1

Aspekte:

  • Beschaffungsspezialist*in
  • Einsteiger*in
  • Gerissene*r Schwindler*in
  • Messer in der Dunkelheit

Stunts:

  • Messer im Rücken: Wenn du eine*n Gegner*in überraschen oder ihn*sie aus einem Versteck heraus angreifen kannst, darfst du dafür Heimlichkeit verwenden. Bei Erfolg bekommst du einen Schub.
  • Tarnidentität: Du kannst eine bestimmte Tarnidentität annehmen. Beschreibe diese falsche Identität, gib ihr zwei Aspekte und eine Fertigkeit, die sie gut kann. Wenn du genug Zeit zur Vorbereitung hast, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um die Tarnidentität anzunehmen. Solange du unter dieser Identität auftrittst, verwendest du ihre Aspekte statt deiner eigenen. Außerdem kannst du Täuschen anstelle der Fertigkeit, die dein Alias richtig gut kann, verwenden. Sobald die Identität auffliegt, verlierst du diese Vorteile. Du wirst vielleicht eine Weile brauchen, um eine neue Tarnidentität zu erschaffen.
  • Ungefährlich: Bei diesem Stunt musst du festlegen, ob er mit Schleichen oder mit Täuschen funktioniert. Wenn du einen Vorteil mit dieser Fertigkeit erschaffst, um so unauffällig oder ungefährlich wie möglich zu wirken, werden sich Feinde andere Ziele suchen. Sobald du jemanden erfolgreich angreifst, verschwindet dieser Vorteil.
  • Unterwelt: Wenn du neu in eine Siedlung kommst, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben und festlegen, dass dich die örtlichen Verbrecher*innen kennen. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten: Sie können dir einen vielversprechenden Auftrag verschaffen; sie lassen dich und deine Gefährten für ein paar Wochen umsonst übernachten; oder sie helfen dir jetzt sofort bei einer Sache, aber es kann sein, dass du ihnen dafür etwas schuldest.

Jäger

Attribute & Fertigkeiten

AttributeFertigkeiten
Nahkampf 1Unbewaffnet 1
Fernkampf 3Mittlere Waffen 3
Geschick 2Athletik 2
Reiten 1
Schleichen 1
Wahrnehmung 2Aufmerksamkeit 2
Suchen 2
Konstitution 2Klettern 1
Laufen 2
Intelligenz 1
Wissen 1
Charisma 1

Aspekte:

  • Ich kenne diese Wälder
  • Jagen ist eine Kunst
  • Jagdbogen meines Vaters
  • „Genau dieses Kraut“

Stunts:

  • Jagdbogen: Dieser Bogen ist seit Generationen im Familienbesitz (einen Stufe 3 Bogen), aber kein anderer kann diesen Bogen nutzen.
  • Gefahreninstinkt: Du besitzt ein außerordentliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn du Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) wird Aufmerksamkeit nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
  • Parkour: Du bekommst einen Vorteil auf Laufen, wenn du dich im Wald bewegst.
  • Tiergefährte: Du besitzt ein seltenes Reittier das dir aufs Wort gehorcht.

Zeiteinteilung

Der Tag

Um die Verwaltung zu vereinfachen wird der Tag geviertelt und in folgende Zeitabschnitte eingeteilt: Morgens, Nachmittags, Abends, Nachts. Folgend wird ein Vierteltag als Tageseinheit bezeichnet. Zu Beginn einer jeden Tageseinheit entscheidet jede*r Spieler*in welche Aufgaben der Charakter in dieser Tageseinheit tun möchte. Welche Aktivitäten einzeln oder als Gruppe ausgeführt werden können, werden in den einzelnen Punkten erklärt.

Jahreszeiten

FrühlingSommerHerbstWinter
hellhellhelldunkel
hellhellhellhell
dunkelhelldunkeldunkel
dunkeldunkeldunkeldunkel

Reisen

Wandern

Für die Reise durch die Welt können pro Tag nur zwei Tageseinheiten genutzt werden, mit Ausnahme es wird ein Gewaltmarsch durchgeführt.

Man kann im einfachen Gelände zwei Hexfelder pro Tageseinheit und in schwierigem Gelände ein Hexfeld pro Tageseinheit gehen. Zu Pferd erhöht sich die Bewegungsrate auf drei Hexfelder pro Tageseinheit in einfachem Gelände.

Kurze Pausen sind in der angegebenen Zeitangabe enthalten, aber wenn man z.B. wegen eines Missgeschicks anhalten muss - besteht die Gefahr, dass die Strecke nicht mehr im vorgegebenen Zeitraum zurückgelegt werden kann. Der*die Spielleiter*in hat das letzte Wort.

Gewaltmarsch

Wenn mehr als zwei Tageseinheiten gewandert werden soll, ist das mit erhöhter Anstrengung verbunden. Dies erfordert dann eine schwere Probe auf Laufen laufen. Wenn nicht alle Charaktere die Probe geschafft haben, kann die Gruppe sich aufzuteilen und die Nachzügler zurücklassen. Alternativ muss die ganze Gruppe rasten, denn bei einem Fehlschlag der Probe muss sofort Rast eingelegt werden.

Wenn die Gruppe es wirklich eilig hat, können auch alle vier Tageseinheiten zum Wandern verwendet werden. Dies erfordert aber eine weitere Probe für die vierte Tageseinheit, eine äußerst schwere Probe auf Laufen. Dies gibt automatisch den temporären Aspekt Müde (-2 auf alle Proben).

Transportmittel

Fortbewegungsmittel, wie Pferde oder Kutschen, erlauben es schneller durch einfaches Gelände zu reisen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit pro Tageseinheit entspricht dann drei Hexfeldern. Gewaltmärsche sind ebenfalls möglich, hier wird aber nicht auf die Fertigkeit Laufen gewürfelt sondern Reiten, bzw. Bodenfahrzeuge.

Das Gruppenmitglied welches sich um die Wegfindung kümmert, wird Navigator genannt. Es kann in der Gruppe pro Tageseinheit nur einen Navigator geben, der in diesem Zeitraum auch nicht gewechselt werden kann. Die Navigation kann während des Wanderns erfolgen. Bei jedem Hexfeld, das durchquert werden soll, muss der Navigator eine normale Suchen-Probe ablegen, die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann das Hexfeld problemlos durchquert werden, bei einem Misserfolg wird auf die Tabelle Misserfolg Navigation gewürfelt.

Dunkelheit

Das Reisen in der Dunkelheit birgt viele Gefahren, z.B. sich zu verirren oder auf gefährliche Tiere zu stoßen. Der Navigator bekommt während der Dunkelheit einen Nachteil

bekannte Felder

Wenn die Gruppe ein bekanntes Hexfeld durchquert muss der Navigator nicht würfeln.

Wache

Kann nur ein Gruppenmitglied übernehmen und mit Wandern kombiniert werden.

Das Gruppenmitglied, welches sich um das Auskundschaften von Bedrohungen und Feinden kümmert wird Wache genannt. Es kann pro Tageseinheit nur eine Wache geben, die innerhalb dieses Zeitraums auch nicht gewechselt werden kann. Bei jedem Hexfeld, das durchquert wird, muss die Wache eine normale Suchen-Probe ablegen. Die Schwierigkeit kann durch äußere Einflüsse erschwert werden. Bei einem Erfolg kann die Bedrohung frühzeitig bemerkt werden, sodsas sie z.B. umgangen werden kann. Bei einem Misserfolg wird die Gruppe von der Bedrohung überrascht.

Während des Marsches wird einmal pro Tageseinheit gewürfelt, ob eine Begegnung stattfindet. Wenn die Gruppe im Hexfeld verweilt, wird einmal für den ganzen Tag gewürfelt.

Narungsbeschaffung

Die Nahrungsbeschaffung kann von mehreren Gruppenmitgliedern übernommen werden, allerdings können die entsprechenden Gruppenmitglieder in dieser Zeit aber nicht Wandern.

Es kann eine Tageseinheit damit verbracht werden Nahrung oder Trinkwasser zu beschaffen. Es können alle in der Gruppe einzeln suchen oder auch gemeinsam. Bei einzelnen Aktionen würfelt jeder Charakter einzeln, wenn als Gruppe gesucht wird, bekommt der Anführer einen Vorteil. Die Nahrungsbeschaffung wird in folgende Unterpunkte aufgeteilt: Sammeln, Jagen und Fischen. Pro Tageseinheit kann nur eine dieser Tätigkeiten ausgeübt werden. Gefundene Nahrung die nicht innerhalb eines Tages verbraucht oder verarbeitet wird, verdirbt und ist dann nicht mehr genießbar.

Jahreszeiten

Die Jahreszeiten beeinflussen die Erfolgswahrscheinlichkeit Nahrung zu finden. Folgende Modifikatoren werden auf die Suchen-Probe angewendet.

JahreszeitModifikator
FrühlingNachteil
Sommer0
HerbstVorteil
WinterNchteil

Sammeln

Es ist ein einfacher Suchen-Wurf erforderlich um Nahrung, in diesem Fall Wasser, Gemüse, Wurzeln, Pflanzen oder Pilze, für sich selbst zu finden. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Sammeln Tabelle.

Jagen

Es ist ein einfacher Suchen-Wurf erforderlich um Nahrung, in diesem Fall Fleisch, zu finden. Bei einem erfolgreichen Wurf wird auf beute Jagen Tabelle gewürfelt. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Jagen Tabelle. Gegen das Tier muss nicht gekämpft werden, ein normaler Angriffswurf reicht aus um es zu erlegen.

Fischen

Benötigt einen Fluss oder einen See und entsprechende Ausrüstung.

Es ist ein normaler Fingerfertigkeit-Wurf erforderlich um Fische zu fangen. Für jeden weiteren Schwierigkeitsgrad, der erreicht wurde, wird Nahrung für eine weitere Person gefunden. Wenn ihr den Fluss per Boot überquert, könnt ihr währenddessen angeln. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Fischen Tabelle.

Lager errichten

Nur ein Gruppenmitglied kann sich um den Lagerplatz kümmern. Das kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Mit einem normalen Technik/Handwerk-Wurf kann ein guter Platz für ein Lager gefunden werden, ein Feuer entfacht und ein Platz zum Schlafen vorbereitet werden. Die anderen Gruppenmitglieder können beim Errichten des Lagers helfen. Für jede*n Helfer*in gibt es einen Vorteil. Falls der Wurf misslingt, würfelt auf die misserfolg Lager Tabelle.

Rasten

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Ausruhen dauert eine Tageseinheit. Wenn das Ausruhen nicht unterbrochen wird, startet der natürliche Heilungsprozess.

Schlafen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Falls der Charakter nicht mindestens eine Tageseinheit schläft, erhält er den temporären Aspekt Müde.

Erforschen

Kann nicht mit Wandern kombiniert werden.

Die Erkundung eines Abenteuerorts kann von einer Tageseinheit bis zu mehreren Tagen oder sogar Wochen dauern.

Ausrüstung

Hier findet ihr Werte, Preise und Vorschläge für Ausrüstung.

  • Die Stufe beschreibt welche Fertigkeit man benötigt zum Würfen
  • Der Wert bei Konstitution beschreibt wie viel Konstitution der Charakter mindestens benötigt um diesen Gegenstand führen zu können.

Waffen

StufeBezeichnungKonstitutionSchadenswürfelKosten
Unbewaffnete AngriffeFäuste11d60
Leichte WaffenLassen sich leicht verbergen und tarnen; gleich oder kleiner als z.B. Messer, Kurzbögen, Handarmbrust, Pistolen11d101
Mittlere WaffenLassen sich verbergen, fällt bei genauerem hinsehen auf; z.B. Schwerter, Langbögen, Schlagstöcke, Maschinenpistolen21d122
Schwere WaffenSofort erkennbar; gleich oder größer als z.B. Zweihandschwerter, Kriegsbogen, schwere Armbrust, Stangenwaffen, Maschinengewehre31d143

Waffen können auch geführt werden ohne die entsprechende Konstitution zu besitzen, der Angriff erfolgt dann mit einem Malus und der Schaden wird um 1 verringert.

Materialien

Waffen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Feinde besser gewappmnet zu sein. Diese Werte werden auf den Würfelwurf aufaddiert.

MaterialBonusMalusKosten
HolzKonstitutionsvoraussetzungs -13 Schaden gegen gepanzerte Gegner/2
Eisen (Standart)--*1
Stahl2 Schaden, ausgenommen nichtmateriellen Wesen2 Schaden gegenüber übernatürlichen oder dämonischen Kreaturen*2
Silber2 Schaden gegenüber übernatürlichen oder dämonischen Kreaturen2 Schaden gegen alle anderen Wesen, ausgenommen nichtmateriellen Wesen*3
Adamantit2 Schaden gegenüber mittlerer Rüstung und höher2 gegenüber leichte Rüstung und niedriger*5
Obsidian2 Schaden gegenüber feuerempfindliche Kreaturen2 Schaden gegenüber frostempfindlichen Kreaturen-
Feuerstahl2 Schaden gegenüber frostempfindlichen Kreaturen2 Schaden gegenüber feuerempfindliche Kreaturen-
Elfenbein2 Schaden gegenüber untoten Kreaturen2 Schaden gegenüber lebenden Kreaturen-
Kobalt2 Schaden gegenüber mechanischen Kreaturen2 Schaden gegenüber organische Kreaturen-
Mithril2 Schaden gegenüber schnellen Gegnern-*6
KristallSchaden gegenüber nichtmateriellen Wesenzerspringt bei benutzung gegen materielle Wesen-
Schattenkristall2 Schaden gegenüber Lichtwesen (Irrlichter)zerspringt bei benutzung gegen materielle Wesen, -2 gegenüber Schattenwesen-
Sonnenkristall2 Schaden gegenüber Schattenwesen (Geister)zerspringt bei benutzung gegen materielle Wesen, -2 gegenüber Lichtwesen-
Seelenstein3 Schaden gegenüber untoten Kreaturen--
Drachenknochen3 Schaden gegenüber leichte Rüstung und niedriger--
Adamantium3 Schaden gegenüber mittlere Rüstung und höher-*6
MeteoritenerzIgnoriert alle Rüstungsarten--

Rüstungen

Rüstungen können nicht übereinander getragen werden um den Rüstungswert zu erhöhen, es wird dann immer der höchste Rüstungswert genutzt.

StufeBezeichnungKonstitutionRüstungswertKosten
Ohne Rüstung-010
Leichte Rüstungz.B. verstärkte Kleidung oder Lederrüstung121
Mittlere Rüstungz.B. Beschlagene Rüstung oder Kettenhemd232
Schwere Rüstungz.B. Platten-/Ritterrüstung343
Schildz.B. Buckler oder Dreiecksschilde2-2

Materialien

Rüstungen können durch bestimmte Materialien verändert werden, um gegen bestimmte Schadensarten besser gewappmnet zu sein. Die Rüstungsklasse beschreibt die Stufe auf die das Material angewendet werden kann, bei einem + oder - kann es auch auf höhere bzw niedrigere Klassen angewendet werden.

MaterialRüstungsklasseBonusMalusKosten
Leder (Standart)Mittlere Rüstung ---*1
Eisen (Standart)Mittlere Rüstung +--*1
StahlMittlere Rüstung +2 Rüstungswertnachteil auf Heimlichkeit & Athletik*2
ZwergenstahlSchwere Rüstung2 Rüstungswertnachteil auf Heimlichkeit*3
AdamantitMittlere Rüstung +halbe Rüstung zählt gegen Magienachteil auf Heimlichkeit*5
SonnenseideMittlere Rüstung -Rüstung gegenüber Lichtwesen (Irrlichter)--
SchattenfellMittlere Rüstung -Rüstung gegenüber Schattenwesen (Geister)--
SchattenseideMittlere Rüstung -Vorteil auf Heimlichkeit--
MithrilMittlere Rüstung +2 Rüstungswert-*6
GolempanzerSchwere RüstungVorteil auf Gewaltnachteil auf Heimlichkeit & Athletik-
FeenfadenLeichte RüstungVorteil auf Athletik1 Rüstungswert-
DrachenlederMittlere Rüstung -Feuerresistenznachteil auf Heimlichkeit-
DrachenschuppenMittlere Rüstung +Feuerresistenznachteil auf Heimlichkeit-
AdamantiumSchwere RüstungRüstung zählt gegen Magienachteil auf Heimlichkeit*6

Tabellen & Werte

Erfolgsgrade

SchwierigkeitWertHeilungsmodifikator
einfach52
normal103
schwer154
sehr schwer205
äußerst schwer306
blanker Leichtsinn407
absurd508

Sicht Modifikatoren

UmweltModifikator
Dunkelheit, Rauch, Nebel,eingeschränkte SichtNachteil
Beleuchtung, offenes GeländeVorteil

Beute Jagen

d10TierFleischPelz
1Hirsch53
2Wildschwein42
3Fuchs31
4Hase21
5Maus10
6Krähe30
7Hase21
8Fuchs31
9Wildschwein42
10Reh53

Begleiter und beschworene Kreaturen

WurfWerte
53 Fertigkeitspunkte
104 Fertigkeitspunkte
155 Fertigkeitspunkte
201 Attributspunkt & 5 Fertigkeitspunkte
251 Attributspunkt & 6 Fertigkeitspunkte
301 Attributspunkt & 6 Fertigkeitspunkte & 1 Stunt
352 Attributspunkte & 6 Fertigkeitspunkte
402 Attributspunkte & 7 Fertigkeitspunkte
452 Attributspunkte & 8 Fertigkeitspunkte & 1 Stunt
503 Attributspunkte & 8 Fertigkeitspunkte & 1 Stunt

Reisen

Misserfolg Navigation

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Ihr sind in einen Bereich mit Treibsand gelaufen. Um zu entkommen muss eine schwere Probe abgelegt werden. Wenn sie scheitert,, erleiden der Charakter 1 Punkt Schaden und es kann erneut gewürfelt werden. Wer sich befreit, kann allen helfen, die noch festsitzen. Da dieses tückische Gebiet umgangen werden muss, kommt man während dieser Tageseinheit nicht weiter.
4Der weitere Weg ist durch Felsen, umgestürzte Bäume, dichtes Gestrüpp oder Überschwemmungen versperrt (je nach Geländetyp im Feld). Es muss eine schwere Probe abgelegt werden um den Weg frei zu machen oder zu durchqueren. Dieses Gebiet kann umgangen werden, dies kostet euch allerdings eine Tageseinheit.
5Ihr stellt fest das ihr im Kreis gelaufen seid dies kostet euch eine Tageseinheit. Um euren Weg wiederzufinden muss der Navigator eine normale Probe schaffen.
6Der Navigator stürzt und verletzt sich das Knöchel, er muss sich für eine Tageseinheit ausruhen bevor er das Bein wieder belasten kann.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift die Gruppe an.
8Ein massiver Regen- oder Schneesturm (je nach Jahreszeit) erwischt die Gruppe unvorbereitet. Es muss sich ein Unterschlupf gesucht werden oder die Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Die Gruppe kommt für diese Tageseinheit nicht weiter.
9nichts
10nichts

Misserfolg Sammeln

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Die gefundene Nahrung ist Giftig, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
4Blutegel beißen sich in das Fleisch des Charakters und er erleiden 1d3 Punkt Schaden. Die Blutegel können durch eine normale Medizin Probe entfernt werden. Wenn der Wurf misslingt, erleiden der Charakter weitere 1d3 Punkte Schaden.
5Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
6Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normalen Technik/Handwerk Wurf) oder getauscht wurde.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Ein Eichhörnchen, ein Vogel oder ein anderes kleines Tier folgt dem Charakter. Das Tier verursacht Ärger z.B. könnte zu einer unpassenden Zeit Lärm machen, Ihr Essen essen oder etwas stehlen.
9nichts
10nichts

Misserfolg Jagen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Charakter stürzt und erleidet eine Verletzung die das Bewegungstempo auf 1 Hexfeld pro Tag beschränkt. Durch eine normale Medizin Probe entfällt der Malus nach einem Tag wieder, ansonsten dauert er drei Tage an.
4Der Charakter verliert etwas von seiner Jagdausrüstung
5Die Kleidung wird beschädigt. Im Frühling, Herbst und Winter erleidest du einen Malus von Nachteil auf alle Proben bis deine Kleidung repariert (normalen Technik/Handwerk Wurf) oder getauscht wurde.
6Der Charakter tritt in eine Falle eines anderen Jägers, würfel 1d5 Schaden und befreie dich mit einem entsprechenden Wruf aus der Falle.
7Ein wildes Tier fühlt sich bedroht und greift den Charakter an.
8Das erlegte Tier ist Krank, was aber erst nach dem Verzehr und eine Tageseinheit später festgestellt wird. Es plagt den Charakter Übelkeit und Durchfall. Nachteil auf alle Proben.
9nichts
10nichts

Misserfolg Fischen

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Der Haken oder das Netz verfängt sich, mit einem schweren Gewalt Wurf kann die Ausrüstung gerettet werden.
4Der Haken bohrt sich in den Finger des Charakters und er erhält 1 Schaden.
5Die Angelausrüstung geht kaputt und muss mit einem normalen Technik/Handwerk Wurf repariert wird.
6Ein großer Schwarm von Moskitos oder Mücken greift den Charakter an und verursachen 1d5 Schaden.
7Der Charakter verliert das Gleichgewicht und fällt ins Wasser.
8Ein bösartiger Fisch oder Aal greift den Charakter an und verursacht 1d5 Schaden.
9nichts
10nichts

Misserfolg Lager

d10Effekt
1Ihr Lager liegt mitten in einer Ameisenstraße. Die Gruppe erhalten keine Erholung.
2Ein zufällig ausgewählter Charakter hat sich Läuse eingefangen. Es juckt furchtbar und er bekommt einen Ausschlag am ganzen Körper. Das Opfer erleidet jeden Tag 1 Punkt Schaden und kann nicht Schlafen. Ein normaler Medizin Wurf stoppt den Effekt.
3Das Wasser ist verdorben. Jeder in der Gruppe muss sich neues Wasser besorgen.
4Ihr Essen ist verrottet oder von Insekten befallen. Jeder in der Gruppe muss neues Essen besorgen.
5Der Lagerplatz stellt sich als ungeeignet heraus, keiner in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
6Ein Sturm sucht das Lager heim, alles ist durchnässt und in der Gruppe bekommt erholsamen Schlaf.
7Das Feuerholz ist nass und lässt das Feuer erlöschen.
8Die Flammen Ihres Lagerfeuers geraten außer Kontrolle. Die Zelte, Schlafplätze und Ausrüstung fangen Feuer. Jeder in der Gruppe erleidet 1d10 Schaden. Jeder der seine Ausrüstung retten möchte muss ein schweren Athletik Wurf schaffen.
9Ein zufälliger Charakter verliert einen Gegenstand.
10Ein zufälliger Gegenstand eines Charakters geht kaputt. Der Gegenstand kann mit einem normalen Technik/Handwerk Wurf repariert werden.

Misserfolg Seereise

d10Effekt
1nichts
2nichts
3Sie segeln vom Kurs ab und machen während dieser Tageseinheit keinen Fortschritt auf der Karte.
4Eine plötzliche Sturmböe lässt Ihr Boot plötzlich kippen. Ein wichtiger Gegenstand fällt ins Wasser.
5Das Boot ist in einem Strudel gefangen. Es muss eine normale Wasserfahrzeugprobe abgelegt werden. Scheitern bedeutet, dass das Boot auf Grund läuft und mit einem schweren Technik/Handwerk repariert werden, bevor die Reise fortgesetzt werden kann.
6Ihr Boot hat ein Leck und nimmt Wasser auf. Das Leck muss mit einem normalen Technik/Handwerk repariert werden (ein HANDWERK-Wurf), Ihre Reise kann währenddessen weitergehen. Wenn das Leck nicht repariert wird, sinkt das Boot nach 1d10 Stunden.
7Ein Charakter der Gruppe fällt über Bord, nachdem eine große Welle das Boot getroffen hat.
8Ihr Boot läuft auf Grund und muss aufgegeben oder mit einem schweren Technik/Handwerk Wurf repariert werden. Das Boot muss am Ufer liegen, um repariert zu werden.
9nichts
10nichts

Allgemeines

Magie und woher sie kommt

Magie kommt aus der sogenannten Welt der Fee'n, eine art eigene Dimension. An manchen stellen ist diese Trennung so dünn, das die Bewohner dieser Welt die Möglichkeit haben Magie zu wirken.

Magie verwenden

Um Magie zu verwenden brauchst du drei Dinge. Zunächst brauchst du einen Stunt, der den Umstand widerspiegelt, dass du ein Anwender von Magie bist. Zweitens brauchst du die Fertigkeit Mysterien. Dies ist der Wert den du verwendest, um Zaubersprüche zu wirken. Zu guter Letzt brauchst du Worte. Jeder der unten beschriebenen Worte ist ein Einflussbereich, ein Dach, unter dem es magische Effekte gibt, die einem bestimmten Thema folgen. Jedes Wort hat drei Silben mit ansteigender Macht. Es sollte an amfang der Runde entschieden werden welche der Zauberarten ihr beutzen möchtet.

Magie ist aber sehr Tückisch, sie Funktioniert nie nur so wie man es möchte, denn es treten immer wieder unvorhergesehene Probleme oder Effekte auf. Auch die besten Magier können dies nicht verhindern. Daher verlassen sich die meisten Zauberkundigen nicht allein auf ihre Magie, sondern üben sich z.B. auch im Schwertkampf. Nichts ist problematischer als in einem Abenteuer zu stehen und Wehrlos zu sein. Mehr dazu Spruchliste.

Materielle Komponenten

Magier verwenden oft Bücher und materielle Komponenten, um ihre Zauber zu unterstützen. Im Spiel werden diese als Aspekte abgebildet. Ein Buch könnte ein dauerhafter Aspekt deines Charakters oder ein Situationsaspekt sein, den du zuvor erschaffen hast. Materielle Komponenten sind normalerweise Schübe; du benutzt sie einmal und sie sind weg.

Spruchliste

Der Zauberkundige kennt nur eine begernzte Anzahl von Zaubersprüchen, die Anzahl entspricht den vorhandenen Spezialaktionen. Der Zauberspruch kann nur mit den bekannten Silben erstellt werden. Bei der erstellen des Zauberspruchs wird auf die Tabelle Zusatzeffekte gewürfelt und dem Zauberspruch ein Zusatzeffekt zugewiesen.

Zauber verbessern

Um ein neues Wort einem Zauber hinzuzufügen kostet euch das 5 EP. Ein bestehendes Wort zu verbessern kostet 2EP.

Runen

Runen werden genutzt um Magie zu „speichern“ und später zu verwenden. Das Zeichnen der Runen wird über Technik/Handwerk geregelt und der Wurf legt auch fest wie stark der Zauber sein kann der Maximal gebunden wird. D.h. ihr müsst mindestens so hoch Würfeln wie der Widerstand des Zaubers ist.

Wenn ihr Technik/Handwerk eine 10 Würfelt, kann kein Zauber in die Rune gelegt werden die einen Wiederstand von 10 Überschreitet.

Ein Magier kann dann die Rune mit einem beliebigen Spruch aufladen benötigt aber dazu immer mindestens Zielbereich erste Silbe. Außerdem kann nur eine begrenzte Anzahl von Runen an einem Tag erschaffen, diese entspricht der Höhe des Intelligenzwertes. Runen können auch von Menschen benutzt werden die eigentlich nicht Zaubern können, solange der Magier einen entsprechenden Auslöser definiert. Die Zusatzeffekte treten bei jeder erstellten Rune auf.

Heilung

Wenn ihr mit Magie heilen wollt benötigt ihr das Wort Reinigung. Dort findet ihr die Werte. Mit dem Wort Zeit Silbe 1, könnt ihr die Zeit von einer Minute auf eine Runde reduzieren.

Magiekategorien

Für einen Stunt könnt ihr jeweils zwei der folgenden Kategorien auswählen und darin Zauber erschaffen. Etwas wie Ausgebildet in der Elementaren Feuer & Luft Magie oder Affinität für Elementare Wasser & Luft Magie könnte beispielsweise rechtfertigen, dass du Elementare Magie beherrscht.

Allgemeine Arten

  • Weiße Magie (kann niemanden verletzen, auch nicht indirekt)
  • Weissagung
  • Kampfmagie
  • Element-Feuer
  • Element-Wasser
  • Element-Erde
  • Element-Luft
  • Verteidigungsmagie
  • Kommunikationsmagie
  • Raummagie
  • Unbelebte Materie verändern
  • Beschwörungsmagie

Geächtete Arten

  • Wesen manipulieren
  • Intelligente Wesen manipulieren
  • Gedankenkontrolle
  • Gestaltwandel
  • Illusionsmagie
  • Nekromantie
  • Fluchmagie
  • Zeitmagie

Zaubern

Einen Zauber wirken

Wenn du einen Zauber wirken willst, musst du in deinen Gedanken die Worten bilden und dich auf sie Konzentrieren. In Kampfsituationen braucht jeder Zauberspruch eine Kampfrunde.

Der Standard-Zauber

Ehe du Worte zu deinem Zauberspruch addierst, sieht er folgendermaßen aus:

  • Er beeinflusst dich, ein Wesen oder Objekte das du berührst.
  • Er hält an, solange du das Ziel sehen kannst.
  • Er hat keinen bestimmten Effekt.
  • Er bietet keinen Widerstand = 0.

Wenn du einen Effektzauberspruch auf eine Kreatur gegen ihren Willen verwendest, addiere ihren Intelligenz Wert doppelt zu dem Widerstandswert.

Zauber erstellen

Wenn du den Zauberspruch bildest, entscheide dich, was er bewirken soll. Willst du einen Fluss umlenken? Jemanden in die Flucht schlagen? Einen Dschinn beschwören? Je nachdem was du erreichen willst wählst du die entsprechenden Worte. Mit den Silben ermittelst du wie schwierig es ist, den Zauberspruch zu wirken. Schau dir bei jedem Wort, das du in den Zauberspruch legst, die Silben an, die dir zur Verfügung stehen. Wenn der Effekt, den du willst, in dem Rahmen liegt, den eine Silbe abdeckt, dann addiere den doppelten Wert der Silben auf die Widerstand des Zaubers.

Wenn du Bewegung die erste Silbe nutzt ergibt das eine Widerstand von zwei.

Ist das nicht der Fall, verwende die nächsthöhere Silbe. Folge diesem Prozess für jedes Wort im Zauber, bis du einen Gesamt-Widerstandswert für deinen Zauberspruch ermittelt hast. PS: Es werden nicht immer alle Wörter für einen Zauber benötigt. Wenn du den Zauberspruch sprichst würfle auf Mysterien und vergleiche ihn mit dem Widerstand.

Wenn du Bewegung die erste Silbe, Element die achte Silbe und Entfernung die zweite Silbe nutzt ergibt das eine Widerstand von 22.

Erfolg und Misserfolg

  • Wenn du den Wurf nicht schaffst, dann hat der Zauberspruch keinen Effekt und du kannst diesen erst wieder nach einmal Schlafen benutzen.
  • Wenn du einen Gleichstand oder mehr erzielst, dann hat der Zauber den gewünschten Effekt.
  • Solltest du einen Patzer erwürfeln, werden dich die schlimmen dinge heimsuchen welche unter der Patzertabelle beschrieben sind.

Öfters Zaubern

Zauber benötigen Kraft bzw Konzentration, daher wird die Widerstandswert eines Zaubers bei jeder Nutzung um zwei erhöt. Dieser Modifikator wird nach einer Rast zurückgesetzt.

Schaden

Willst du eine unwillige Kreatur treffen, muss dir ein Angriffswurf (Mysterien) gegen den Fernkampf Verteidigungswurf gelingen, ansonsten trifft der Angriff immer. Der Schaden wie beim Waffenkampf abgehandelt, aber ohne den Rüstungswert so lange es keine magische Rüstung ist. Dafür wird ein Würfel mit Silbenstufe * 2 für den Schadenswürfel genutzt.

Bei einem Feuerball mit Element 6 wird ein d12 für den Schaden gewürfelt

Heilung

Willst du eine unwillige Kreatur heilen, muss dir ein Angriffswurf (Mysterien) gegen den Fernkampf Verteidigungswurf gelingen, ansonsten trifft die Heilung immer. Die Heilung beträgt die Silbenstufe und für alle fünf vollen Punkte, die der Würfelwurf den Widerstand überbietet, wird der gleiche Wert in der nächsten Minute erneut regeneriert.

Mit der ersten Silbe Zeit kann die Regeneration von pro Mintute auf pro Runde verkürzt werden.

Aspekte

Mit einem Aspekt kannst du einen Verbrauchten Zauber erneut wirken.

Mehrere Zauber aufrechterhalten

Wenn Zauber ohne das Wort Zeit gewirkt werden, muss der Zauberkundige sich auf diesen Zauber Konzentrieren. Weitere Zauber zu wirken erhöht damit die Widerstand um 2 Punkte pro Zauber.

Um in der Adlergestalt einen Feuerball zu wirken, wird den Feuerball um 2 Widerstandspunkte erhöhen.

Worte

Mit diesen Worten können Zauber erstellt werden, suche dir die am besten passenden zu deinem Zauber aus, aber achtung du kannst sie während der Spielzeit nicht einfach so verändern. Außgenommen sind die variablen Worte.

Befehligen

Du kannst das Verhalten eines Wesens beeinflussen und sie so zwingen, auf bestimmte Weise zu handeln. Du legst einen Schub auf das Wesen, der deinen Befehl darstellt. Es ist aber nicht Möglich Befehle zu geben die den eigenen Tod zur folge hätten. Sobald das Wesen schaden erleidet bricht der Befehl ab.

Silben:

  • Minus eins: Wesen muss zustimmen.
  • Eins: Einen gedanken einplfanzen.
  • Zwei:
  • Drei: Dieser Befehl kann nur etwas sein was das Wesen von sich aus auch tun würde.
  • Vier:
  • Fünf: Dieser Befehl kann nur etwas sein was für das Wesen zwar ungewöhnlich aber nicht undenkbar ist.
  • Sechs:
  • Sieben:
  • Acht: Dieser Befehl kann etwas sein was das Wesen normalerweise nie machen würde. Magisch beschworene Wesen benötigen immer die Dritte Silbe um kontrolliert zu werden.
  • Neun:
  • Zehn: Dieser Befehl kann etwas sein was das Wesen töten würde.

Bewegung

Du kannst die Geschwindigkeit verändern, mit der sich Dinge bewegen, oder sogar die Art, auf die sie sich bewegen. Kann als Schadenswürfel genutzt werden

Silben:

  • Minus eins: Bewegungsvorgabe.
  • Eins: Du kannst unbeweglichen Dingen über den Boden zu bewegen.
  • Zwei: Du kannst bewegliches Ding verlangsamen oder beschleunigen.
  • Drei:
  • Vier: Du kannst unbeweglichen Dingen druch die Luft bewegen.
  • Fünf: Du kannst einem Gegenstand die Fähigkeit verleihen, sich auf eine Art zu bewegen, die ihm vorher nicht zur Verfügung stand. z.B. Fliegender Teppich.
  • Sechs:
  • Sieben:
  • Acht:
  • Neun:
  • Zehn: Du kannst dafür sorgen, dass etwas schlagartig an einem anderen Ort ist.

Element

Du kannst die Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser beeinflussen. Kann als Schadenswürfel genutzt werden

Silben:

  • Minus eins: Anforderung an vorhandene Elemente.
  • Eins: Du kannst Elemente beeinflussen, die auf irgendeine Weise von menschlichen Wesen beschränkt oder gebunden worden sind: Statuen, Flammen in einer Laterne, den Atem, einen Brunnen und so weiter.
  • Zwei:
  • Drei:
  • Vier: Du kannst das Element selbst direkt beeinflussen: Wildes Feuer, die Erde unter deinen Füßen, die Luft, die dich umgibt, einen Fluss und so weiter. Die menge die Beeinflusst werden kann wird über das Wort Größe geregelt.
  • Fünf:
  • Sechs: Das Element selsbt erschaffen.
  • Sieben:
  • Acht: Elementare Wesen bannen, wie einen Dschinn (der aus Feuer besteht) oder einen Golem (der aus Erde besteht).
  • Neun:
  • Zehn: Elementare Wesen erschaffen, wie einen Dschinn (der aus Feuer besteht) oder einen Golem (der aus Erde besteht).

Gestalt

Du kannst die Gestalt eines Dings beeinflussen. Du kannst sie verändern und umformen.

Silben:

  • Minus eins: Nur bestmmte Wesen.
  • Eins: Du kannst die kosmetischen Eigenschaften des Dings verändern: Farbe, Form und so weiter. Du kannst eine Person auf den ersten Blick leicht anders aussehen lassen, doch eine genaue Untersuchung wird ihre Identität offenbaren. Im Spiel erschafft das einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz, der eine Verkleidung oder Veränderung der grundlegenden Erscheinung darstellt.
  • Zwei:
  • Drei: Du kannst die Gestalt eines Dings stärker beeinflussen und ihm Merkmale verleihen, die vorher nicht da waren. Du kannst einer Schildkröte Flügel schenken. Im Spiel erschaffst du einen Situationsaspekt mit bis zu drei freien Einsätzen oder mehrere Situationsaspekte, die sich bis zu drei freie Einsätze teilen.
  • Vier:
  • Fünf: Du kannst neue Fähigkeiten verleihen, wie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen oder zu fliegen, doch hat das Wesen keine natürliche Begabung dafür. Du kannst einem Wesen keine Fähigkeiten rauben.
  • Sechs: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln die Größe muss sich dabei ähneln. Du kannst ein Pferd in einene Kuh verwandeln, einen Mann in eine Frau.
  • Sieben: Du kannst neue Fähigkeiten verleihen, wie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen oder zu fliegen und das Wesen hat eine natürliche Begabung dafür (Fertigkeitswert 1). Du kannst einem Wesen Fähigkeiten rauben.
  • Acht: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln die Größe darf sich halbieren oder verdoppeln.
  • Neun:
  • Zehn: Du kannst ein Ding vollständig verändern. Du kannst eine Sache in eine andere verwandeln die Größe darf sich vierteln oder vervierfachen.

Glück

Du musst den Ort bereits kennen und Entfernung dritte Silbe nutzen. Du kannst das Schicksal einer Person verändern, so dass es wahrscheinlicher wird, dass sie Glück oder Pech hat. Regeltechnisch erhält das Ziel einen Schub. Die höhe der Silbe gibt außerdem an wieviel HP geheilt wird.

Silben:

  • Minus eins:
  • Eins: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf eine Aktion zu bekommen.
  • Zwei:
  • Drei: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf eine Fertigkeit zu bekommen.
  • Vier:
  • Fünf:
  • Sechs:
  • Sieben: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf eine Fertigkeitsgruppe zu bekommen.
  • Acht:
  • Neun: Mit dieser Silbe ist es möglich einen Vorteil auf alle Würfe zu bekommen.
  • Zehn:

Reinigung

Du kannst Dinge von Verunreinigungen befreien oder, wenn der Zauber mächtiger ist, sogar von Schaden oder Verwundungen.

Silben:

  • Minus eins: Nur auf Wesen mit vollen HP.
  • Eins: Du kannst Lebewesen und Gegenstände von Verunreinigungen und kleinen Makeln befreien. Kleine Einschlüsse aus einem Juwel oder den Rost von einer Rüstung entfernen sowie leichte verwundungen Heilen.
  • Zwei: Du kannst Essen und Trinken reinigen.
  • Drei:
  • Vier:
  • Fünf: Du kannst Lebewesen und Gegenstände von Verunreinigungen befreien.
  • Sechs: Ein Lebewesen von Verwundung, Gift, Krankheit, Fluch oder dergleichen zu heilen
  • Sieben:
  • Acht:
  • Neun:
  • Zehn: Dir ist es möglich den Tod auszutricksen.

Wissen

Du kannst durch den Schleier des Kosmos blicken und unsichtbare Wahrheiten erkennen. Man bekommt keine genauen Antworten sondern eher eindrücke die man interpretieren muss. Die Informationen müssen aber der Wahrheit entsprechen. Ohne die Worte Zeit oder Entfernung kannst du nur Fragen über die Gegenwart in deiner unmittelbaren Umgebung stellen.

Silben:

  • Minus eins: Nur mit Wissen über das Zielobjekt.
  • Eins: Du darfst eine Frage stellen welche mit einem Hinweis beantwortet wird.
  • Zwei:
  • Drei: Du kannst die gedanken eines wesens Lesen solang du seine Sprache sprichst.
  • Vier:
  • Fünf: Du darfst eine Frage stellen welche mit einer sehr schwammigen Vision beantwortet wird.
  • Sechs: Du kannst die gedanken eines wesens Lesen ohne seine Sprache zu sprechen.
  • Sieben:
  • Acht: Du darfst eine Frage stellen welche mit einer deutlicheren Visionen beantwortet wird.
  • Neun:
  • Zehn: Du kannst das gesamte wissen eines Wesens auslesen bzw durchsuchen.

Variable Worte

Im gegensatz zu den anderen Worten können diese auch während des Spielens geändert werden.

Entfernung

Du kannst Zaubersprüche auf größere Entfernung wirken. Wenn du einen Zauberspruch verwendest, ohne dieses Wort zu verwenden, kannst du nur dich selbst oder Dinge, die du berühren kannst, beeinflussen.

Silben:

  • Eins: Du kannst alles in einem 10 Meter Umkreis, was du sehen kannst, beeinflussen.
  • Zwei: Du kannst alles in einem 30 Meter Umkreis, was du sehen kannst, beeinflussen.
  • Drei: Du kannst alles beeinflussen, was du sehen kannst.
  • Vier: Du kannst alles und jeden beeinflussen, wozu du eine Art sympathetischer Verbindung besitzt (eine Haarsträhne, ein Stück einer Statue und so weiter), unabhängig von der Entfernung.

Zeit

Du kannst dafür sorgen, dass deine Zaubersprüche länger wirken. Wenn du einen Zauberspruch wirkst, ohne dieses Wort zu verwenden, dann hält er nur solange an, wie du das Ziel sehen kannst. Am besten unterscheidet ihr dabei zwischen allgemeinen und Kampfzaubern und beschränkt die Kampfzauber auf Runden.

Silben:

  • Eins: Der Zauber hält eine Stunde/2 Runden.
  • Zwei: Der Zauber hält bis zum Sonnenaufgang an/4 Runden.
  • Drei: Der Zauber hält eine Woche lang/8 Runden.
  • Vier: Der Zauber hält drei Monate/13 Runden.
  • Vier & Schicksalspunkt: Permanent.

Zielbereich/-anzahl

Du kannst den Zauber auf mehrere Wesen und/oder Objekte anwenden. Das Wort hat auch Einfluss auf die Größe des Objekts das beeinflusst werden kann.

Silben:

  • Eins: Ein zweites Wesen und/oder ein zweiter Gegenstand kann von deinem Zauber betroffen sein. Oder etwas das in etwa die Größe von zwei Menschen hat.
  • Zwei: Eine Gruppe von bis zu 5 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe eines Elefanten hat.
  • Drei: Eine Gruppe von bis zu 10 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe einer Kutsche/einem Auto hat.
  • Vier: Eine Gruppe von bis zu 20 Wesen und/oder Gegenständen kann mit einem Zauber belegt werden. Oder etwas das in etwa die Größe eines Haus hat.

Gegenstände

Ihr könnt gegenstände aufwerten wenn ihr dafür Ressourcenpunkte ausgebt, jede Stufe hat ihre eigenen Kosten.
Wenn ihr mehr aus euren Waffen holen wollt, gibt es folgende Vorlage:

Unbedeutend

Ein unbedeutendes Artefakt hat (a) einen Namen und (b) einen Aspekt.
Diese Stufe dreifache die Kosten des Gegenstandes.

Bedeutend

Ein bedeutendes Artefakt hat (a) einen Namen, (b) einen Aspekt und (c) einen Stunt.
Diese Stufe kostet das fünffache des Gegenstandes.

Legendär

Ein legendäres Artefakt hat (a) einen Namen, (b) einen Aspekt, (c) einen Stunt und (d) eine besondere Fähigkeit, deren Einsatz einen Schicksalspunkt kostet.
Diese Stufe kostet euch einen Stunt.

Gegenstände

Der Schild Tremir

Ein Reiterschild mit dem Bild eines silbernen Falken auf der Schildfläche.

  • (b) Aspekt: An mir kommt keiner so leicht vorbei!
  • (c) Stunt: der noble Behüter (Vorteil auf Verteidigen, wenn man damit andere in Schutz nimmt).
  • (d) Magische Fähigkeit: Der Bote Termirs (Für einen Schicksalspunk gelingt es dem Träger, den abgebildeten Silberfalken zum Leben zu erwecken. Dieser kann an jede Person und über jede Distanz schnell wie der Wind eine Nachricht tragen und eine Antwort zum Schild zurückbringen. Dann wird er wieder zu einem Bild).

Der Gürtel Milnung

Ein zwergischer Gürtel mit goldener Schnalle.

  • (b) Aspekt: Der Respekt der Zwerge.
  • (c) Stunt: Die Kraft des Herzen (Konstitution statt Charisma, um Mut zu zeigen).
  • (d) Magische Fähigkeit: Ein Gespür für das Gestein (Wenn der Träger auf dem Boden steht, kann er für einen Schicksalspunkt seine Wahrnehmung über hunderte von Metern durch das Gestein erstrecken und feststellen, z. B. wo Leute in der Nähe sind oder welche Gänge sich im Untergrund befinden).

Axt der Schrecklichen Wunden

Diese Waffe verstümmelt Gegner fürchterlich.

  • (b) Aspekt: Fürchtet mein Wüten.
  • (c) Stunt: Schreckliche Wunden (+4 Schaden bei Treffern)
  • (d) Magische Fähigkeit: Wunden, die sich niemals schließen (Für einen Schicksalspunk erzeugt die Waffe Wunden, die nicht mehr aufhören, zu bluten)

Zauberbeispiele

Adlergestalt

Du kannst dich für eine Stunde in einen Adler verwandeln.

  • Gestalt: 7
  • Zeit: 1
  • Widerstand: 16

Feuerball

Du erschaffst einen Feuerball den du auf den Gegner schleuderst. Sobald der Feuerball einschlägt verschwindet er. Sobald der Zauber geschafft ist bekommt der Gegner 1d12 Schaden.

  • Bewegung: 4
  • Element (Feuer): 6
  • Entfernung: 2
  • Widerstand: 24

Dschinn erschaffen

Du beschwörst einen normalen Dschinn und bindest ihn für drei Monate an deinen Willen. Aber auch er kann nur das bewerkstelligen was in seiner Macht steht.

  • Element (Feuer): 10
  • Zeit: 4
  • Intelligenz: 2
  • Widerstand: 32

Fliegender Teppich

Du erschaffst einen Teppich, der auf deinen Befehl hin fliegen kann. Du musst den Teppich berühren. Der Zauber hält bis zum Sonnenaufgang an.

  • Bewegung: 5
  • Element (Erde): 1
  • Zeit: 2
  • Widerstand: 16

Segnung

Der gesegnete hat einen Vorteil auf alle Würfe in dieser Runde.

  • Glück: 10
  • Widerstand: 20

Taschendimension

Kann auf eine andere Dimension zugreifen in der er alles mögliche verstauen und wieder herholen kann.

Restriktionen: • Er muss Dinge berühren die er reinziehen möchte • Lebewesen können nicht reingezogen werden • Er kann nur Dinge reinziehen, die er auch mit seiner Kraft heben/entfernen könnte • Dinge in der anderen Dimension sind weiterhin den Gesetzen der Zeit unterlegen • Kann nichts reinziehen, dass in Bewegung (relativ zum char) ist • Kann pro Kampfrunde max. 1 mal etwas rausholen oder reinziehen • Kann Flüssigkeiten und Gase nur reinziehen, wenn sie in einem Behälter sind

  • Bewegung: 10
  • Element: 8
  • Widerstand: 36

Zusatzeffekte

  1. Kein weiterer Effekt
  2. Das Wirken des Zaubers löst ein Gewitter aus Amphibien aus, die in einem Umkreis von 10 Meter um den Zauberkundigen herum zu Boden regnen. Allen, die sich in diesem Bereich aufhalten, müssen einen normalen Athletik Wurf schaffen, sonst rutschen sie auf einem Frosch aus und stürzen zu Boden oder werden von besonders großen Lurchen getroffen und erleiden 1d3 Punkte Schaden.
  3. Ein nicht spürbarer, lautloser Wind lässt Haare und Kleidung des Magiers für [[1d10]] Minuten lang heftig flattern.
  4. Es regnet aus heiterem Himmel Asche auf den Zauberwirkenden herab, in einem Umkreis von 10 Meter erhalten alle einen Nachteil auf Sicht.
  5. Der Tastsinn des Magiers wird für [[1d10]] Stunden verbessert, er kann Vibrationen innerhalb eines 10 Meter Radius erspüren.
  6. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein Bart aus Federn.
  7. Der Magier kann für die nächste Minute nicht sprechen. Falls er es doch versucht, schweben rosa Bläschen aus seinem Mund.
  8. Nach dem Wirken des Zaubers, schreit der Magier für [[1d10]] Minuten wenn er sprechen will.
  9. Es erscheint für [[1d10]] Minuten ein Spiegelbild von dem Magier und imitiert ihn.
  10. Der Magier ist [[1d10]] Minuten lang unsichtbar.
  11. Nach dem Zauber spricht der Zaubernde [[1d10]] Minuten lang eine ihm fremde Sprache (kann immer noch zaubern).
  12. Dem Magier fallen bis Mitternacht alle Haare aus.
  13. Die Augen des Magiers ändern permanent ihre Farbe. Ein Zauber wie Fluch entfernen kann diesen Effekt beenden.
  14. Eine Stunde lang fangen plötzlich alle Pflanzen, die größer als einen halben Meter sind und nicht zu den Gräsern gehören, an zu kichern und zittern dabei leicht, wenn sich ihnen der Magier auf weniger als drei Meter nähert.
  15. Ein Rattenschwarm erscheint neben dem Zauberwirkenden.
  16. In den nächsten [[1d10]] Minuten wachsen, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  17. In den nächsten [[1d10]] Minuten verdorren, in einem Radius von 10 Metern, alle Pflanzen um den Magier.
  18. Der Magier schwebt plötzlich in einem Meter Höhe über dem Boden. Wenn er es versucht, stellt er fest, dass er sich durch reine Willenskraft sogar langsam (halbe Schrittgeschwindigkeit) fortbewegen kann. Der Effekt bricht nach [[1d10*10]] Minuten abrupt ab.
  19. Der Magier zischt für den restlichen Tag bei jedem Wort das "s" wie eine Schlange.
  20. Die Nase des Magiers leuchtet für [[1d10]] Stunden rot.
  21. Ein magischer Gegenstand im Umkreis von 10 Metern verschwindet für [[1d10]] Stunden.
  22. Pilze sprießen in einem Radius von 5 Metern um den Magier und verschwinden nach [[1d10]] Minuten. Wenn einer der Pilze gegessen wird, muss ein normaler Konstitutionswurf geschafft werden. Bei einem Fehlschlag erleidet der Konsument [[1d10/2]] Schaden, bei Erfolg erhält er [[1d10/2]] Leben.
  23. Die Füße des Magiers sinken in den Boden und machen ihn für [[1d10]] Minuten unbeweglich. Dies hat keine Auswirkung, wenn der Magier beim Wirken des Zaubers nicht auf dem Boden steht.
  24. Es erscheint über dem Kopf des Magiers Wasser, das alle in einem 10 Meter Radius durchnässt.
  25. Der Zauberer ist 1d10 Minuten lang von einem schwachen aber abstoßenden Geruch umgeben. Er erhält einen Nachteil auf alle Charisma Würfe.
  26. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis wächst [[1d10*5]] cm in die Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  27. In den nächsten [[1d10]] Stunden kann der Magier nicht lesen, da alle Buchstaben durcheinander erschienen.
  28. Der Magier kann [[1d10]] Stunden lang nur mit Tieren sprechen.
  29. Die Erscheinung des Magiers wirkt dreckig und bringt einen Nachteil auf Charismawürfe, bis er sich reinigt.
  30. Eine zufällige Person im 10 Meter Umkreis schrumpft [[1d10*5]] cm in der Höhe. Bis zum Ende des Tages hat er wieder seine normale Größe.
  31. Für die nächsten [[1d10]] Stunden wechselt eine zufällige Person in 10 Metern Umkreis das Geschlecht.
  32. Die Nase des Magiers läuft für die nächsten [[1d10]] Stunden ununterbrochen.
  33. Ein lebloses Objekt innerhalb von 10 Metern wird für [[1d10]] Tage zum Leben erweckt.
  34. Bis zum Ende des Tages wechselt der Hautton des Magiers alle 30 Minuten seine Farbe innerhalb des Regenbogenspektrums.
  35. Dem Magier wächst für [[1d10]] Stunden ein drittes Auge auf der Stirn, er bekommt einen Vorteil auf Wahrnehmungsproben.
  36. Der Magier wird [[1d10]] Meter vorwärts teleportiert. Er kann dadurch nicht in den Tod stürzen oder durch Mauern/undurchdringliche Objekte. Scheiben oder Gitter sind möglich.
  37. Eine zufällige Person in 10 Metern wird für [[1d10]] Stunden beschwipst.
  38. Eine für den Ort passende Kreatur erscheint und es wird [[1d10]] gewürfelt um festzustellen, ob das Tier freundlich(gerade) oder aggressiv(ungerade) gegenüber dem Magier ist.
  39. Dem Magier wachsen für [[1d10]] Stunden Kiemen und er kann damit zusätzlich unter Wasser athmen.
  40. Bis zum Ende des Tages erscheint neben dem Magier ein Phantomross.

Patzertabelle

  1. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  2. Nach dem nächsten Schlaf erwacht der Charakter als Angehöriger einer anderen, zufällig bestimmten Spielerrasse mit zufälligem Geschlecht. Das geht [[1d10]] Male so. Nach dem nächsten Schlaf ist dann alles wieder so wie zuvor.
  3. Sie befinden sich eine Stunde lang im Zentrum einer Sphäre die sämtliches Licht verschluckt.
  4. Alle Zauber der nächsten [[1d10]] Stunden verkehren sich in Gegenteil.
  5. Der Zauber beginnt erst [[1d10]] Minuten später am selben Ort.
  6. Eine schreckliche Vision von seinem eigenen Tod wird dem Magier gezeigt. Er bekommt einen Aspekt Angst vor xxx.
  7. Der Magier beginnt rapide zu altern, alle fünf Sekunden etwa um ein Jahr. Der Betroffene spürt davon nichts, solange er nicht in einen Spiegel blickt oder seine Hände betrachtet. Alle anderen sehen es aber sehr wohl. Überschreitet er das maximale Alter seiner Rasse, vertrocknet seine Haut und bekommt Risse. Dann fällt sie ab, löst sich auf, und zum Vorschein kommt der Zauberer, der so aussieht wie eh und je.
  8. Alle Speisen und Getränke innerhalb von 10 Metern Radius verderben.
  9. Ein pelziges, koboldartiges Wesen erscheint und tanzt und hüpft oder fliegt laut lachend [[1d10]] Minuten lang, um den Magier herum. Jeder Versuch, den Kobold zu fangen, zu vertreiben oder anzugreifen, endet als Patzer.
  10. Ein Feuerball explodiert neben dem Magier. Er und alle in einem 10 Meter Radius bekommen [[1d10]] Schaden oder halb so viel wenn sie einen schweren Akrobatik Wurf schaffen.
  11. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  12. Der Magier verliert bis zum ende des Tages seine magische Kraft.
  13. Der Magier wird für die nächsten [[1d10]] Stunden aggressiv und streitlustig.
  14. Ein zufälliger Gegenstand wird "Lebendig" er kann per Gedankenübertragung Sprechen.
  15. Der Zauber wiederholt sich [[1d4]] mal in Abständen von [[1d10*10]] Minuten. Das Ziel wird zufällig bestimmt.
  16. Aus dem Mund des Magiers schießt plötzlich eine dünne Zunge hervor, die so lang ist wie der Zauberer selbst, und schnappt nach einer echten oder imaginären Fliege, die genüßlich verzehrt wird. Der Magier nimmt dieses einmalige Verhalten zwar wahr, betrachtet es aber als für ihn ganz selbstverständlich und wird es, darauf angesprochen, auch als völlig normal abtun und sich wundern, was die anderen bloß so seltsam daran finden.
  17. Bis zum ende des Tages trifft jeder Zauber ein zufälliges Ziel.
  18. Der Magier wird sofort Ohnmächtig.
  19. Der Zauberer empfindet Kleidung plötzlich als sehr unangenehm, störend und auch als unanständig. Er wird sich weigern, jegliche Form davon zu tragen und zeigt sich dahingehend äußerst uneinsichtig. Im Gegenteil, er wird versuchen, auch anderen seine neue Philosophie nahezubringen, notfalls sehr nachdrücklich und tatkräftig. Seine eigene Kleidung wirft er weg und sieht nicht ein, sie weiterhin mitzunehmen. Er wird sogar versuchen, Kleidung, die gerade niemand trägt, zu vernichten. Hält mindestens zwei Tageseinheiten und endet nach der Rast.
  20. Der Zauber trifft die Gegenpartei der ursprünglich gewählten Zielgruppe, auf die der Zauber eigentlich gerichtet war oder einen Gegenstand (falls er auf einen solchen abzielte), bei dem man die Wirkung absolut nicht brauchen kann.
  21. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  22. Ein handgroßer Engel und ein ebenso großer Teufel erscheinen mit einem Ploppen über dem Magier und diskutieren lautstark über dessen beabsichtigten Zauber, streiten über die moralischen Aspekte seiner Absicht, seine Art der Durchführung und warum es schiefging. Die Erscheinungen sind immateriell und ignorieren alles um sie herum, auch den Magier. Jeder Angriff geht wirkungslos durch sie hindurch. Nach etwa einer Minuten Streit geraten sie sich in die Haare, prügeln sich kurz und verschwinden dabei mit einem Ploppen.
  23. Bis zum ende des Tages verwandelt sich der Magier in ein Stofftier. Er kann weder Sprechen noch sich bewegen.
  24. Es passiert scheinbar nichts, doch von der nächsten, halbwegs greifbaren Aussage, die der Magier macht, geht das genaue Gegenteil wie ein Wunsch in Erfüllung, falls dies nicht allzu mächtig ist.
  25. Der Magier vergisst permanent alles über eine Person in der Gruppe.
  26. Ein Riß im Kontinuum tut sich auf. Grüne Flammen versengen die Haare des Magiers, dann schließt sich der Riß. Glück gehabt, aber jeder im Umkreis von 2 Kilometern weiß nun, daß hier ein Zauberer ist.
  27. Ungebändigte Zauberenergie trifft irgend jemanden im Umkreis. Es kommt zu ungewollten Effekten (Helm permanent verschlossen, Unterhose wird heiß, Kleidung fällt ab, Verfärbungen, Verformungen, Lichteffekte etc.).
  28. [[1d10]] Tage findet der Zauberer alles um ihn herum furchtbar lustig.
  29. Alle innerhalb von 10 Metern erhalten einen Nachteil auf alle Angriffe bis zum ende des Tages.
  30. Der Zauber wirkt nur für die Sinne des Zauberers, er bildet sich die Wirkung ein.
  31. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  32. Alle Gedanken des Zauberers erscheinen [[1d10]] Stunden lang als bewegte Bilder über ihm und sind für jeden sichtbar.
  33. Die Umgebung erscheint plötzlich kontrastreicher und in verwirrenden Farben. Der Betrachter eines Objekts oder eines Wesens vermeint dessen wahre Natur erkennen, einen Blick hinter die Realität erhaschen zu können, doch kurz bevor sich diese »Erkenntnis« richtig einstellt, ist alles vorbei.
  34. Ein schwarzer, gezackter Riß entsteht vor dem Zauberer in der Luft. Ein ([[1d4]] 1= Engel, 2=Avatar, 3=Teufel, 4= Dämon) schiebt seine Hände hindurch, weitet damit den Riß, streckt seinen Kopf mit Schultern heraus, fährt den Magier wütend mit »Du blödes A...loch!« an, und zieht den Riß von innen wieder zu, der daraufhin verschwindet.
  35. Die Luft vor dem Magier verzerrt das Licht wie Wellen in einem Teich. Heraus tritt ein muskulöser Dämon. Sein Oberkörper ist über und über tätowiert, seinen Kopf zieren ein kurzer Bart und ein an den Seiten angesetztes Widdergehörn. Er packt den verdutzten Magier im Genick, zieht ihn zu sich heran und stößt dann seine Stirn gegen die des Magiers. Der Magier muß ein normaler Konstitutionswurf ablegen. Mißlingt er, geht er ohnmächtig zu Boden. Der Dämon stellt dann einen Fuß auf den Magier und löst sich mit einem triumphierenden Lachen wieder im Flimmern auf. Der Magier bleibt [[1d10]] Minuten bewußtlos. Gelingt die Probe, bekommt der Magier Kopfschmerzen aber der Dämon klopft ihm anerkennend grinsend auf die Schulter und verschwindet dann.
  36. Der Magier ist plötzlich von [[1d10]] ca. 30 bis 50 cm großen, häßlichen, geflügelten Dämonen umgeben, die unentwegt brabbeln oder kichern und scheinbar einen Narren an ihm gefressen haben. Sie tun dem Zauberer nichts, piesacken oder necken ihn höchstens harmlos und seine Kameraden etwas heftiger, falls sie sich nähern. Natürlich kann man sich mit diesem Gefolge nirgendwo hinwagen. Pro Tag besteht eine Chance von 20 %, daß einer der Dämonen des Zauberers überdrüssig wird und verschwindet. Angegriffen (egal von wem) erweisen sich die Dämonen als flinke, zähe, mächtige und gemeine Gegner, auch gegenüber dem Magier selbst.
  37. Statt eines Zaubereffektes verwandelt sich das Gesicht über 5 Sekunden in eine gräßliche, dämonische Fratze mit bösartig glühenden Augen und wieder zurück (keine Illusion), so als ob ein verwandelter Dämon kurz die Beherrschung verloren hätte. Der Zauber hat sonst keine schädlichen Nebenwirkungen, allerdings werden seine Kameraden den Magier, der von dem ganzen Vorgang nichts bemerkt, in Zukunft wohl etwas seltsam ansehen.
  38. Ein großes, geflügeltes und mächtiges Wesen ([[1d4]] 1 = Dämon, 2 = Engel, 3 = Avatar, 4 = Teufel) erscheint vor dem Magier. Es hebt seinen Arm und zeigt mit ausgestrecktem Finger auf den Magier. Dann fängt es an zu lachen und sagt: »So geht das!« Jetzt wirkt es genau den Zauber, den der Magier beabsichtigt hatte. »So, hat er/sie gut aufgemerkt?« fragt es. Dann verpaßt es dem Magier eine Kopfnuß, brummt verächtlich »Anfänger!« und verschwindet in einem gleißenden Lichtblitz, der erst einmal alle für ein paar Sekunden blendet.
  39. Ein Kribbeln in den Beinen und ein Anflug von ärgerlicher Unruhe ist zu spüren, Gegenstände zittern und verändern kaum merklich ihre Position. Der Dramatik halber würfelt jeder eine Probe auf Intelligenz, bei deren Gelingen oder Mißlingen - nichts besonderes geschieht.
  40. Der Magier hat für [[1d10]] Stunden einen Schluckauf, welcher das Zaubern verhindert.
  41. Es passiert »scheinbar« gar nichts. Aber das muß der Magier ja nicht unbedingt wissen, soll er sich ruhig sorgen...
  42. Um den Magier herum erscheint ein brennender Kreis auf dem Boden, dessen Rand etwa einen halben Meter vom Körperrand des Zauberers entfernt ist. Die Flammen sind ca. 30 cm hoch und können andere brennbare Dinge entzünden. Der Magier kann den Kreis verlassen. Das Feuer (nur das des Kreises) erlischt von selbst nach etwa [[1d10*10]] Sekunden.
  43. Ein schrecklicher Dämon erscheint in einer stinkenden Schwefelwolke und dröhnt zum Magier: »Heute nicht, Meister, ich habe meinen freien Tag!« und verschwindet mit einem Donnerhall.
  44. Dem weitgeöffneten Mund des Magiers entfährt plötzlich ein ungeheuer langgezogener und dröhnender Rülpser, der selbst einen Drachen beeindrucken würde. Zwei Sekunden später fällt ein toter Vogel vor die Füße des Magiers.
  45. Für [[1d10]] Stunden hält sich der Zauberer für ein bestimmtes Tier und benimmt sich auch so. Er kann weder Sprechen noch Sprache verstehen. Die Tierart kann der Spielleiter frei bestimmen oder sie mit einem [[1d10]] auswürfeln: 1 = Hund, 2 = Katze, 3 = Huhn/Hahn, 4 = Frosch, 5 = Schaf, 6 = Affe, 7 = Pferd, 8 = Känguruh, 9 = Strauß, 10 = Ratte
  46. Es passiert scheinbar nichts, doch bewegt sich der Zauberer, so fliegt er meterweit durch die Luft. Er wiegt für [[1d10]] Stunden nämlich nur noch wenige Gramm, was durch einen fast adäquaten Levitationszauber verursacht wird.
  47. Ein Dämon erscheint und fordert als Entschädigung für seine Störung den mächtigsten Gegenstand des Zauberers, magische Energie in Form von einem Zauberslot, falls der Magier keinen Gegenstand besitzt - oder dessen Leben.
  48. Ein kleines Teufelchen erscheint. Es ist nur für den Magier zu sehen und zu hören und für die anderen unsichtbar (tatsächlich ist es bloß eine Projektion aus dem Unterbewußtsein des Magiers, was dieser aber nicht weiß). Es ärgert und nervt den Charakter und quasselt ihn so zu, daß er sich nicht mehr auf einen Zauber konzentrieren kann. Nach [[1d10]] Stunden verschwindet es.
  49. Der Magier verwandelt sich für [[1d10]] Stunden und nimmt das Aussehen des Zauberziels (Wesen oder Gegenstand) an. Er besitzt Größe, Gestalt und Konsistenz (Kohärenz bleibt bestehen) des Ziels und dessen körperliche Möglichkeiten, aber mit seinen eigenen Probenwerten. Besondere geistige oder übernatürliche Fähigkeiten werden nicht übernommen. Falls der Zauber auf den Magier selbst gerichtet war, ist nach Entscheidung des*der Spielleiters*in ein anderer Patzer auszuwürfeln oder der Magier verwandelt sich in das nächststehende Wesen.
  50. Dem sich leicht krümmenden Magier entfährt mit einem peitschenden Knall ein Blitz aus dem Hintern und zerstört irgendetwas möglichst Wertvolles oder Wichtiges (auch Magisches) hinter ihm.

Konstruktionsregelwerk

Stufe

Die Stufe berechnet sich aus zwei Faktoren, die Komplexität und die Menge der benötigten Materialien. Ihr addiert die Komplexität mit der Menge und multipliziert das ganze dann mit 5.

Djego möchte eine schicke neue Rüstung herstellen. Mit einem Blick auf Technik Komplexität und Technik Menge erfährt man das es sich um K2 und M2 handelt. Daraus ergibt sich die Stufe 20: (2+2)x5=20

Unterstützung

Für Hilfskräfte(NPC's) bekommt man einen Vorteil, wenn andere SC's dir helfen dürft ihr beide Würfeln wobei der Wurf des Unterstützenden nur zur Hälfte zählt. Wenn dich mehrere SC's dir helfen wird die Unterstützung immer weiter halbiert.

Djego lässt sich von zwei seiner Kollegen helfen. Djego hat Pech und würfelt nur eine 5. Klaus erwürfelt eine 20 also darf Djego 10 auf seinen Wert addieren. Simone Würfelt einen 20, hier bekommt Djego weitere 5 auf seine Probe. Damit hat Djego die 20 Geschafft 5+10+5=20. Laut Zeit benötigt Djego 4 Tage für seine Rüstung.

Werkzeug

Natürlich könnt ihr euch z.B. auch magisches Werkzeug besorgen das euch Hilft, diese Bringen euch einen Vorteil für eure Probe.

Djego besorgt sich noch entsprechendes Werkzeug um die Kettenrüstung zu Fertigen. Der SL gewährt einen Modifikator von 2 Würfeln, damit kann Djego die Rüstung schneller fertigen. Von 2 Würfen zeigt der bessere 25, dies ist eine Stufe höher als benötigt wird, damit kann er die Rüstung in 5h herstellen

Technik

Komplexität

Die Komplexität des Gegenstandes . Grob gibt es davon 5 Stück:

KomplexitätStufe
K1Primitiv (Keulen, Bögen, Steinmesser)
K2Low-Tech (Schwerter, Rüstungen)
K3Mechanik (Kutschen, Motoren, Autos, Propellerflugzeuge, Dampf/Dieselschiffe)
K4Digital-Technik (Prozessoren, Computer, Düsenflugzeuge, Atom-U-Bote)
K5Hi-Tech(Laser, Quantencomputer, Android, Raumschiffe)

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Menge

Auch die Menge ist in 5 Stufen eingeteilt und zwar wie folgt:

DauerStufe
M1Kleinigkeiten (Keulen/Schwerter, Bögen/Armbrust, einfache Werkzeuge)
M2Projekte (Rüstungen)
M3anspruchsvolle Projekte (Kutschen)
M4große Projekte (Computer)
M5riesen Projekte (Autos, Flugzeuge, Schiffe, Raumschiffe)

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Zeit

Die Zeit berechnet sich aus der Stufe des Objekts, das gebaut werden soll. Dies kann verkürzt werden wenn ihr besonders gut vorbereitet seid oder viel Glück beim Würfeln habt. Jedoch könnt ihr nie mehr als um 1 Stufen verkürzen. Wenn ihr also eine Stufe mehr erwürfelt als ihr benötigt, seid ihr eine Stufe schneller als normal.

DauerStufe
5 min10
5 Stunden15
4 Tage20
14 Tage25
5 Wochen30
5 Monate35
1 Jahre40
10 Jahre45
100 Jahre50

Beispiele

ProduktStufe
KeuleK1 + M1 = 10
SchwertK2 + M1 = 15
RüstungK2 + M2 = 20
KutscheK3 + M2 = 25
AutoK3 + M4 = 35
ComputerK4 + M2 = 40

Alchemie

Komplexität

Die Komplexität des Gegenstandes . Grob gibt es davon 3 Stück:

KomplexitätStufe
K1Süppchen (Erkältungen oder kleinere Krankheiten heilen)
K2Einfach (Balsam der Erholung)
K3Anspruchsvoll (Heiltrank)

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Menge

Auch die Menge ist in 2 Stufen eingeteilt und zwar wie folgt:

DauerStufe
M1Büschel
M2Bündel

Wenn man etwas nicht eindeutig in eine Kategorie zuordnen kann, wird die nächst höhere genutzt.

Zeit

Die Herstellung von alchemistischen Kreationen dauert jeweils eine Tageseinheit und kann mist Rasten kombiniert werden.

Beispiele

ProduktStufe
Kräutertee gegen ErkältungK1 + M1 = 10
Balsam der ErholungK2 + M2 = 20
HeiltrankK3 + M2 = 25

Kräuter

Ihr könnt die Kräuter natürlich einfach im nächsten Laden eures Vertrauens kaufen, manchen wollen aber vielleicht dennoch ihre Kräuter selber suchen und dafür gibt es folgende Regeln

Suchen

Wenn ihr bestimmte Kräuter suchen möchtet Würfelt ihr auf Suchen und müsst den Schwierigkeitswert eures Trankes erreichen. Falls ihr es nicht schafft findet ihr einfach zu wenig Kräuter um den Trank brauen zu können.

Stuntsbeispiele

Spieler

Im Folgenden findest du einige Beispiele für Stunts, die dein Charakter besitzen kann. Stunts sind üblicherweise an eine Fertigkeit gekoppelt. Du kannst auch Stunts für Fertigkeiten wählen, die du nicht einmal besitzt, allerdings solltest du dir gut überlegen, ob das sinnvoll ist.

Ich bin immer der Erste!

Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um als erster in einer Runde zu handeln, ohne Rücksicht auf die Initiativ Reihenfolge zu nehmen. Wenn mehrere Beteiligte diesen Stunt haben, agiert ihr in der Reihenfolge der normalen Initiative, aber noch vor allen anderen. Wenn du in einer Runde noch nicht gehandelt hast, kannst du einen Schicksal-Punkt zahlen, um sofort und außerhalb der normalen Initiative zu handeln. Dies kann nur zwischen den Aktionen von anderen Charakteren stattfinden und nicht als eine Unterbrechung (d. h. wenn du einen Schicksal-Punkt ausgibst und diesen Stunt benutzt, aber ein anderer Charakter noch am Zug ist, musst du warten, bis er mit seiner Aktion fertig ist). Das geht aber nur, wenn du in dieser Runde noch nicht gehandelt hast.

Allzeit bereit

Voraussetzung: Ich bin immer der Erste!

Die Sinne deines Charakters sind so geschult, dass du auf Veränderungen wesentlich schneller reagierst. Für die Initiative bekommst du auf die Fertigkeit Aufmerksamkeit einen Vorteil. Wenn du auf einen Gegner mit der gleichen Initiative triffst, darfst du durch den Stunt zuerst handeln.

Anrempeln und Zugreifen

Dein Charakter ist darin geübt, jemanden anzurempeln und gleichzeitig in seine Taschen zu greifen. Du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, um eine Fingerfertigkeit-Probe als freie Aktion in einem Kampf durchzuführen und eine Brieftasche, einen Gegenstand oder ähnliches zu entwenden.

Das ist die letzte Kugel!

Die letzte Kugel im Lauf hat etwas Magisches. Mit diesem Stunt kannst du festlegen, dass dein Charakter nur noch eine Kugel in der Waffe hat. Damit kannst du jedoch einen einzelnen Schusswaffenangriff mit einem Vorteil ausführen und richteste doppelten Waffenschaden an. Naturgemäß ist dies der unwiderruflich letzte Schuss des Charakters, d. h. dein Magazin ist leer, und du hast keine Ersatz oder versteckte Waffe bei dir. Um deine Schusswaffen-Fertigkeit wieder nutzen zu können, musst du dir neue Munition oder eine neue Waffe besorgen.

Defensive Fahrweise

Du bist darin geübt, dein Fahrzeug heil aus dem Schlamassel zu bringen. Wenn du einen Wurf für eine Verfolgungsjagd durchführst, wird der Schwierigkeitsgrad für dich um eine Stufe gesenkt.

Der Himmel ist meine Westentasche

Der Himmel ist wie eine vertraute Landkarte für deinen Charakter. Wenn keine wirklich ungewöhnlichen Umstände herrschen, kannst du dich beim Fliegen nicht verirren. Wenn doch etwas Außergewöhnliches passiert, wird der Schwierigkeitsgrad für Fliegen-Proben niemals um mehr als 2 Stufen erhöht.

Dickes Fell

Die meisten Charaktere mit einer guten Konstitution haben sich unter Kontrolle, wenn es kritisch wird – für dich jedoch ist Selbstkontrolle zur zweiten Natur geworden. Auch unter widrigsten Umständen oder bei gröbsten Beleidigungen zuckst du nicht einmal mit der Wimper. Außerhalb eines Kampfes kann dich nur sehr wenig erschüttern. Du bekommst zusätzlich 2 Rüstung.

Ringkämpfer

Voraussetzung: Gewalt-Stunt

Dein Charakter ist ein ausgebildeter Ringkämpfer. Du kannst Gewalt anstatt Unbewaffnet im Kampf benutzen. Dies ist effektiv ein Fertigkeitstausch-Stunt.

Fangen

Wenn du dich erfolgreich gegen einen geworfenen Gegenstand verteidigst fängst du den Gegenstand auf. Du musst allerdings eine freie Hand haben, und der Gegenstand muss auf dich gezielt gewesen sein. Du kannst keine Gegenstände fangen, die dafür nicht geeignet sind (wie Sägeblätter, Kühlschränke oder Wackelpudding).

Firmengewinne

Du leitest eine profitable Organisation oder ein Unternehmen. Gib einen Schicksal-Punkt aus, um deine Ressourcen-Fertigkeit temporär bis auf die maximale anzuheben. Es ist nicht wichtig, ob du in deinem Unternehmen anwesend bist oder nicht.

Gefahrensinn

Dein Charakter besitzt eine erhöhte Wachsamkeit gegenüber Hinterhalten und anderen bösen Überraschungen. Vielleicht hat er ja übernatürliche oder einfach gut geschulte Sinne. Immer wenn du in einen Hinterhalt gerätst, kannst du dich Verteidigen.

Gute Kontakte

Du kannst einmal pro Sitzung einen hilfreichen Verbündeten genau am richtigen Ort finden.

MacGyver

Du kannst in den unmöglichsten Situationen aus handelsüblichen Gegenständen etwas hilfreiches für dich oder deine Gruppe herstellen.

Hau-ruck-Reparatur

Voraussetzung: MacGyver

Manchmal kann ein gezielter Schlag Wunder wirken und eine Reihe von Reparaturen ersetzen. Du musst einen Schicksal-Punkt bezahlen, um diese Fähigkeit zu benutzen und eine Handwerk-Probe durchführen (mit einer einfachen Schwierigkeit). Anschließend prügelst du auf einen Gegenstand oder eine Apparatur ein, und sie läuft wieder wie geschmiert – egal wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, um sie unter normalen Bedingungen zu reparieren.

International

Die vollendete Etikette deines Charakters lässt ihn überall sicher und wortgewandt auftreten. Du erleidest niemals einen Nachteil oder eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn du in fremder Umgebung unterwegs bist. Dies ermöglicht dir, dich durch unbekannte Örtlichkeiten zu manövrieren, dich lokalen Sitten und Gebräuchen anzupassen, und Ausrutscher mit einem Lächeln und einer nonchalanten Geste zu überspielen.

Keine Bewegung!

Jeder Charakter kann die Fertigkeit Überzeugen nutzen, doch wann immer du jemanden versuchst aufzuhalten klappt es immer. Wenn du einen Schicksal Punkt ausgibst kannst du dafür sorgen das ein Gegner in seiner Aktion inne hält und diese Kampfrunde aussetzt.

Leise

Mit deinem Talent Heimlichkeit kann auf andere anleiten, die sich in deiner Nähe befinden. Solange die gesamte Gruppe bei dir ist und deinen leisen Befehlen folgt, kannst du eine Heimlichkeit-Probe für die ganze Gruppe durchführen. Falls jemand eure Gruppe verlässt, verliert dieser sofort den Vorteil.

Lippenlesen

Dein Charakter kann die Fertigkeit Suchen benutzen, um Gesprächen zu folgen, die er nur beobachten kann.

Meister der Schlösser

Solange du einen Gegenstand bei dir trägst, den man in irgendeiner Form als Werkzeug zum Schlösser öffnen verwenden kann, erleidest du niemals einen Malus auf Einbrechen-Proben, weil dir ordentliche Werkzeuge fehlen. Und wenn du die entsprechenden Werkzeuge besitzt, kannst du jedes normale Schloss um eine Schwierigkeitsstufe leichter knacken.

Menschenkenner

Du verstehst die Strömungen einer sozialen Situation so gut, dass du schon im Vorhinein sagen kannst, was als Nächstes passieren wird. Zu Beginn einer beliebigen sozialen Interaktion, noch vor der üblichen Initiativ Reihenfolge, kannst du einen Schicksal-Punkt ausgeben, um Mimik und Gestik seines Gegenübers so intensiv zu studieren, dass du dessen unmittelbare Handlung vorhersagen kann. Dies ist eine freie Aktion, nach der du wieder in der normalen Initiativ Reihenfolge handelst.

Notausgang

Du brauchst nicht mehr als eine kurze Ablenkung, um dich von einer Szene abzusetzen. Wenn du nicht im Zentrum eines Konflikts stehst, kannst du eine Heimlichkeit-Probe mit der Schwierigkeit des höchsten Aufmerksamkeit-Wertes aller Anwesenden durchführen. Bei einem Erfolg bist du einfach weg, wenn das nächste Mal jemand nach dir schaut oder mit dir sprechen will.

Ort des Verbrechens

Du besitzt ein großartiges visuelles Gedächtnis. Immer, wenn du einen Ort wieder aufsuchst, an dem du Suchen benutzt hast, kannst du eine neue Suchen-Probe ablegen. Wenn du Erfolg hast, siehst du innerhalb weniger Sekunden, was sich an dem Ort seit dem letzten Mal geändert hat.

Ruhige Hand

Eine unruhige Hand kann kritisch sein, wenn es haarig zugeht. Die Hände deines Charakters zittern und zucken niemals. Dein Charakter kann Schwierigkeitserhöhungen durch die Umwelt ignorieren, wenn er präzise Arbeiten mit den Händen durchführt (selbst wenn diese Arbeiten die Fingerfertigkeit-Fertigkeit nicht betrifft, so wie bei einer komplizierten chirurgischen Operation (Medizin).

Sanitäter

Dein Charakter ist in der medizinischen Feldunterstützung talentiert. Für einen Schicksalpunkt kannst du jeden verletzen Stabilisieren und am leben erhalten.

Schmutzige Tricks

Dein Charakter besitzt ein Talent für unfaire Kampftechniken und ist darin geübt, schmutzige Tricks anzuwenden, um die Überhand zu gewinnen. Du nutzt die Schwachstellen deines Gegners aus, um ihn dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Du erhältst einen Vorteil in einer Kampffertigkeit.

Schuss auf Distanz

Du kannst weiter schießen als jeder andere Schütze, warum auch immer. In deinen ruhigen Händen wird jeder Reichweitenschwierigkeit um eins reduziert.

Sechster Sinn

Du bist offen gegenüber dem Fremden und Übernatürlichen. Normalerweise musst du eine Suchen-Probe machen um das Übernatürliche oder Fremde an einem Ort zu spüren. Mit diesem Stunt kannst du deine Mysterien-Fertigkeit nutzen, um einen Einblick in die okkulten Gegebenheiten eines Ortes zu erlangen.

Worte im Wind

Voraussetzung: Sechster Sinn Manche Dinge enthalten Muster, die nicht einmal den Weisen sofort ersichtlich sind. Du jedoch weißt, wohin du blicken und wie du hören musst, um diese Muster zu erkennen. Einmal pro Spielabend kannst du eine Mysterien-Probe durchführen, um aus den magischen Mustern ein Omen zu lesen. Der SL entscheidet anhand des Ergebnisses der Probe, wie obskur die Informationen des Omens sind – es kann sich um ziemlich unverständliche Fetzen eines Rätsels handeln, oder um eine scheinbar normale Zeitungsmeldung über ein Schiff, das heute Nacht in den Hafen segeln wird.

Schnell wie der Wind

Du kannst einmal pro Sitzung einfach da auftauchen, wo du möchte. Dieser Ort muss zu Fuß erreichbar sein können.

Spezialfahrzeug

Du besitzt ein spezielles Fahrzeug abseits deiner Ressourcen-Fertigkeit. Zusätzlich besitzt dein Fahrzeug 2 Extras. Du kannst einmal pro Spielabend einen Schicksal-Punkt ausgeben um diese zu aktivieren (wie einen Ölspur oder Krähenfusstreuer).

Spinnenmensch

Du kannst Oberflächen emporklettern, die sonst niemand hinaufkommt, z. B. eine glitschige Glasfassade im strömenden Regen. Hierfür bekommst du keinen Malus auf Klettern-Proben. Wenn du zusätzlich einen Schicksal-Punkt ausgibst, kannst du alle Mali aufgrund von Umgebung oder Oberflächenbeschaffenheit ignorieren.

Sprachbegabt

Normalerweise spricht dein Charakter eine Anzahl an Sprachen in Höhe seiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit. Mit dem Stunt kann dein Charakter doppelt so viele Sprachen erlernen.

Unterschwellige Drohung

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist. Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Überzeugen immer benutzen.

Wandelnde Bibliothek

Du hast verdammt viel gelesen und bist in der Lage, dich selbst an die kleinsten Details irgendwelcher völlig obskuren Werke zu erinnern. Es ist so, als hättest du eine Bücherei mit einer Qualität in Höhe deiner Geisteswissenschaft-Fertigkeit zur Hand. Dadurch kannst du alle Fragen mit einer Geisteswissenschaft-Probe beantworten und brauchst dazu nichts weiter als dein Gedächtnis und etwas Zeit zum Nachdenken.

Großtat

Du kannst die Schwierigkeit deiner Probe erhöhen um eine Großtat zu vollbringen. Du kannst dadurch filmreife Aktionen ausführen. Du könntest z.B. über einen Kronleuchter zu deinem Widersacher schwingst oder an einem Wandteppich heruntergleiten lassen um ihm zu begegnet. Bei erfolgreicher Großtat gewährt dir der Spielleiter boni auf deine Aktionen.

Gefährte

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Gefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.

Tiergefährte

Dein Charakter hat einen Gefährten aus dem Tierreich. Dein Tiergefährte kann aus jeder Gegend kommen. Tiergefährten bekommen ihre eigenen EP und können mit diesen gesteigert werden. Zu Beginn ist es ein Stufe 25 Begleiter, siehe dazu auch Begleiter und beschworene Kreaturen.

Ein Waschbär könnte Fingerfertigkeit besitzen, da er mit seinen geschickten Händchen Dinge ganz gut manipulieren kann; ein Löwe könnte Einschüchtern besitzen.

Wenn dein Tiergefährte groß genug ist, kann er dir als Reittier dienen und gibt dir eine Vorteil auf Reiten-Proben.

Gefährten

Besondere Bewegung

Wenn du dich auf besondere Art und Weise bewegst (besonderes Fahrzeug, Teletortation, Fliegen), dann hat auch dein Gefährte die Möglichkeit, sich auf diese Art und Weise fortzubewegen. Wenn du dich ganz normal bewegst, braucht dein Gefährte diese Erweiterung nicht.

Kompetent

Du kannst deinem Gefährten mit dieser Erweiterung 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte geben.

Kontakt

Der Gefährte kann dich immer erreichen (und du ihn), selbst unter außergewöhnlichen Umständen. Vielleicht habt ihr eine übersinnliche Verbindung, oder er hat einen Sender in seinem Körper implantiert. Bei Tiergefährten sind es nur Sinneseindrücke.

Rufen

Du kannst deinen Gefährten zu dir rufen, egal, wo du gerade bist. Normalerweise braucht er ein paar Minute, bis er bei dir ist, aber du kannst einen Schicksal-Punkt ausgeben, damit er dich innerhalb einer Runde erreicht. Wenn du Ausgeschaltet wirst, verschwindet oder flieht dein Gefährte.

Unabhängig

Nur für Gefährten

Der Gefährte kann unabhängig von dir handeln, ohne dass du einen Schicksal-Punkt ausgeben musst. Außerdem kann er auf eure Schicksals-Punkte zugreifen und bis zu zwei deiner Aspekte einsetzen, wenn sie auch für ihn relevant sind.

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