Beispiele

Zauber

Adlergestalt

Du kannst dich in einen Adler verwandeln, bis du wieder ein Mensch sein willst.

  • Gestalt: 3
  • Zeit: 1
  • Schwierigkeit: 7
  • Widerstand: 14

Feuerball

Du erschaffst einen Feuerball den du auf den Gegner schleuderst. Sobald der Feuerball einschlägt verschwindet er. Sobald der Zauber geschafft ist bekommt der Gegner 1d10 Schaden.

  • Bewegung: 1
  • Element (Feuer): 3
  • Entfernung: 1
  • Schwierigkeit: 8
  • Widerstand: 16

Dschinn binden

Du beschwörst einen normalen Dschinn und bindest ihn für einen Jahr und ein Tag an deinen Willen. Aber auch er kann nur das bewerkstelligen was in seiner Macht steht, falls er stärker sein soll muss mit dem GM das vorher abgesprochen werden und die Schwierigkeit wird entsprechend erhöht.

  • Befehligen: 3
  • Element (Feuer): 3
  • Entfernung: 3
  • Zeit: 2
  • Intelligenz: 2
  • Schwierigkeit: 24
  • Widerstand: 48

Fliegender Teppich

Du erschaffst einen Teppich, der auf deinen Befehl hin fliegen kann. Du musst den Teppich berühren. Der Zauber hält bis zum Sonnenaufgang an.

  • Bewegung: 2
  • Element (Erde): 1
  • Zeit: 1
  • Schwierigkeit: 5
  • Widerstand: 10

Segnung

Der gesegnete hat einen Vorteil auf alle Würfe in dieser Runde.

  • Glück: 3
  • Schwierigkeit: 56
  • Widerstand: 12

Taschendimension

Kann auf eine andere Dimension zugreifen in der er alles mögliche verstauen und wieder herholen kann.

Restriktionen: • Er muss Dinge berühren die er reinziehen möchte • Lebewesen können nicht reingezogen werden • Er kann nur Dinge reinziehen, die er auch mit seiner Kraft heben/entfernen könnte • Dinge in der anderen Dimension sind weiterhin den Gesetzen der Zeit unterlegen • Kann nichts reinziehen, dass in Bewegung (relativ zum char) ist • Kann pro Kampfrunde max. 1 mal etwas rausholen oder reinziehen • Kann Flüssigkeiten und Gase nur reinziehen, wenn sie in einem Behälter sind

  • Bewegung: 1
  • Element: 3
  • Widerstand: 14

Gegenstände

Der Schild Tremir

Ein Reiterschild mit dem Bild eines silbernen Falken auf der Schildfläche.

  • (b) Aspekt: An mir kommt keiner so leicht vorbei!
  • (c) Stunt: der noble Behüter (Vorteil auf Verteidigen, wenn man damit andere in Schutz nimmt).
  • (d) Magische Fähigkeit: Der Bote Termirs (Für einen Schicksalspunk gelingt es dem Träger, den abgebildeten Silberfalken zum Leben zu erwecken. Dieser kann an jede Person und über jede Distanz schnell wie der Wind eine Nachricht tragen und eine Antwort zum Schild zurückbringen. Dann wird er wieder zu einem Bild).

Kosten 4 Ressourcenpunkte

Der Gürtel Milnung

Ein zwergischer Gürtel mit goldener Schnalle.

  • (b) Aspekt: Der Respekt der Zwerge.
  • (c) Stunt: Die Kraft des Herzen (Konstitution statt Charisma, um Mut zu zeigen).
  • (d) Magische Fähigkeit: Ein Gespür für das Gestein (Wenn der Träger auf dem Boden steht, kann er für einen Schicksalspunkt seine Wahrnehmung über hunderte von Metern durch das Gestein erstrecken und feststellen, z. B. wo Leute in der Nähe sind oder welche Gänge sich im Untergrund befinden).

Kosten 3 Ressourcenpunkte

Axt der Schrecklichen Wunden

Diese Waffe verstümmelt Gegner fürchterlich.

  • (b) Aspekt: Fürchtet mein Wüten.
  • (c) Stunt: Schreckliche Wunden (+4 Schaden bei Treffern)
  • (d) Magische Fähigkeit: Wunden, die sich niemals schließen (Für einen Schicksalspunk erzeugt die Waffe Wunden, die nicht mehr aufhören, zu bluten)

Kosten 4 Ressourcenpunkte